È servito del tempo a Monster Hunter Wilds per arrivare a noi cacciatori. Lo stesso tempo per cui lo abbiamo bramato per mesi, anni, al netto delle ottime iterazioni partorite con Monster Hunter World e Monster Hunter Rise, ma gli amanti del franchise ormai sanno che in questo momento di qualità eccelsa di Capcom, ogni giorno in più preso dalla sviluppo, è un giorno ben speso per poi avere tra le mani un prodotto migliore del precedente.

Senza girarci troppo attorno e per rispondere subito alla domanda più importante, sì, Capcom ci è riuscita ancora una volta e ad oggi, Monster Hunter Wilds è forse il miglior titolo del franchise su cui potrete mettere mano. Tra le novità, la forza della grammatica di gioco e una struttura modificata per supportare un lungo periodo di contenuti aggiuntivi, possiamo spenderci in numerose parole in questa nostra recensione di Monster Hunter Wilds.

Monster Hunter Wilds, un lancio di trama

Monster Hunter Wilds, una schermata di gioco
Un particolar evento atmosferico da raggiungere. (© Capcom)

Parlando ai cacciatori veterani, ma anche per chi non si è mai approcciato al franchise, la domanda è semplice: abbiamo mai avuto bisogno di una trama per Monster Hunter? Già dai più classici e iconici capitoli su PSP, spesso ci si ritrovava a prendere forma a cacciatori ritrovati dispersi e senza memoria dopo un qualche evento specifico. L’unica cosa che sapevamo era forgiata nelle nostre mani da abile cacciatore, andando poi a rispondere a dirette richieste dagli abitanti del villaggio che ci ospitavano.

Tanto ci bastava per uscire nel mondo ostile, cacciare mostri, recuperare pezzi importanti, creare equipaggiamento ed armi sempre maggiori e portare a termine qualche obiettivo di varia natura. Per rispondere alla domanda posta sopra, no, una trama è sempre stata superflua, per quanto Capcom abbia sempre voluto spingere in questo organo, in modo anche evidente negli ultimi due capitoli ufficiali.

Wilds in tal senso, propone una tra le storie più stratificate, approfondite, cinematografiche ed emozionanti, presentando però proprio nel livello di scrittura un paradosso notevole, infatti ritorna il cavillo già citato in precedenza, con una narrazione che vive di tantissime cutscene sempre ottimamente realizzate, ma tutte mediamente mal scritte. Se dovessimo mettere l’organo narrativo a confronto con tutte il resto del pacchetto di gioco, ne risulterebbe quello più affaticato, un cinematografico di gran pregio, ma costruito su battute e progressione generale davvero mediocre.

Adotta un Seikret

Monster Hunter Wilds, in sella ad un Seikret
Un dettaglio della mappa di gioco. (© Capcom)

Se dovessimo entrare nel classicistico concetto e sunto di pro e contro, di quest’ultimi ci possiamo fermare ampiamente qui, assolutamente senza paura e con la certezza di potervi rassicurare su tutto il resto del pacchetto di gioco e se di novità parliamo, allora partiamo dal Seikret, una creatura sempre al nostro fianco che possiamo usare per spostarci velocemente nella mappa di gioco, diretta evoluzione della stessa meccanica già introdotta in Rise, ma qui prontamente ottimizzata.

Con una verticalità importante nelle mappe di gioco, che si avviluppano questa volta in un semi open world, caratterizzato da gole che collegano le grandi mappe, il Seikret sarà decisivo nello spostamento come nell’ottimizzazione degli scontri o nel raggiungimento di alcune zone della mappa.

Tra tutte le cose però, il miglior pregio del Seikret è quello di regalare ampia dinamicità negli scontri o nelle cacce. Per esempio, può essere utile – per non dire vitale – farci recuperare dal nostro compagno in momento di forte criticità, quali essere rimasti con pochi HP dopo un attacco nemico, oppure dover riorganizzare il nostro equipaggiamento. Il grande vantaggio del Seikret è proprio quello di beneficiare di ottima agilità per cui farci caricare dal nostro compagno, girare attorno alla nostra preda mentre ci ricarichiamo il vigore, i punti vita, se usiamo spade possiamo affilarle, ricaricare o scegliere nuove munizioni, per poi sfruttare i punti della mappa e con uno slancio riprendere il combattimento.

Questo dinamismo ludico è un elemento fondamentale che spesso è mancato a tanti altri titoli del franchise, proprio nel modo in cui si affida a gran velocità a questo cambio di postura. Se è vero che l’approccio metodico in Monster Hunter Wilds è fondamentale per poter scoprire e ottimizzare al meglio gli scontri come l’uso delle armi, l’introduzione del Seikret, con tutte le sue azioni e manovre, restituisce un feeling tutto nuovo allo scontro.

La questione difficoltà

Caccia alla Fiamma Nera.
La caccia della Fiamma Nera in Monster Hunter Wilds. (© Capcom)

Il punto successivo è necessario: con tutte queste introduzioni e novità che giocano a favore del cacciatore, Monster Hunter Wilds non rischia mai di diventare un titolo semplice, bensì accoglie dalla sua un certo grado di accessibilità che si spalma perfettamente con la curva narrativa della storia.

Nelle sue circa 13-15 ore per portare a termine la campagna principale, il gioco svela missione dopo missione, capitolo dopo capitolo, in modo naturale e graduale, tutto il suo mondo di gioco, le dirette possibilità ludiche, spesso finalizzate a esplorare e sbloccare le altre mappe e aree di caccia per poi lasciare libero il giocatore nell’endgame.

Come spesso capita al franchise – e a tanti live service come già spiegatoil gioco comincia a respirare ad ampi polmoni soltanto alla fine della campagna principale, quando le aree e i mostri sono liberi dal vincolo narrativo e pronti ad essere cacciati anche ai ranghi maggiori.

Lo Sapevi?

In Monster Hunter Wilds, per la prima volta grazie al Seikret, è possibile portare una seconda arma

Dunque sì, un certo grado e gusto di accessibilità è presente, anche in tanti altri piccoli feticci posti un po’ ovunque (vedi l’eliminazione delle meccaniche che riguardano la raccolta di indizi dei mostri e la possibilità di impostare automaticamente un obiettivo al Seikret mentre noi prepariamo il nostro status), ma in tal senso Monster Hunter Wilds è a tutti gli effetti un gioco base, dunque un pacchetto perfetto per prendere per mano ogni tipo di cacciatore all’inizio per poi lasciarlo da solo a fine campagna, in attesa dei già annunciati update gratuiti, con l’aggiunta di altri e nuovi mostri, fino alla classica espansione che arriverà da qui a un anno o poco più con il potenziamento dei rank, con nuove mappe, mostri, equipaggiamento, ma questa è un’altra storia, sicuramente entusiasmante.

Il Focus Mode in Monster Hunter Wilds

Posizione dello spadone in Monster Hunter Wilds
In posizione con lo spadone. (© Capcom)

La chiusura della recensione doveva essere un elogio sperticato a una delle novità più incredibile e stupefacenti di Monster Hunter Wilds, ovvero il Focus Mode. In cosa consiste, è molto semplice: premendo un apposito tasto si attiva un mirino che serve a indirizzare i colpi. Un po’ come equipaggiare una balestra o un arco, ma questo mirino è versatile anche con le armi non a distanza.

A cosa serve? Spesso vi sarà capitato di iniziare una combo e magari, con uno scatto preciso, il mostro esce dalla nostra portata di azione. Ecco, con il Focus Mode attivo, è possibile indirizzare ogni tipo di colpo, anche di una combo iniziata precedentemente, in una nuova direzione.

Pur avendo provato il titolo su PlayStation 5, è facilmente intuibile che questo Monster Hunter Wilds è davvero formidabile da giocare su PC, proprio per la velocità di movimento di un mouse, nettamente superiore a qualunque altro pad.

Attenzione!

Per usare il Focus Mode, vi consigliamo di renderlo sempre attivo, andando a modificare la specifica abilità nelle opzioni di giochi. Così facendo, non dovrete tenere sempre il tasto premuto per attivare il mirino.

In questo modo, anche le armi che tendenzialmente un giocatore esperto tende a non usare, diventano incredibilmente versatili (esempio pratico, le doppie lame pur essendo una soluzione non gradita dallo scrivente, si sono rivelate estremamente versatili con il Focus Mode) e questo spinge a una maggiore struttura esplorativa che va a beneficio del videogiocatore, grazie ad un parco offensivo ricco e variegato. A questo, aggiungeteci anche che Monster Hunter Wilds è il primo capitolo di questo franchise dove grazie al Seikret possiamo equipaggiare anche una seconda arma, così da rendere gli scontri più versatili per ogni momento, ecco che il gioco ottiene una dimensione di luce e apprezzamento totale.

Accessibile sì, ma decisamente lontano dalla semplificazione che si potrebbe accusare in un momento di forte debolezza emotiva. Finita la campagna, il gioco si apre e le sfide sono pronte per i cacciatori più temerari.

Ottimizzazione ballerina

In sella al Seikret
In sella al Seikret, esplorando la mappa in Monster Hunter Wilds. (© Capcom)

Già in sede di anteprima qualche dubbio sull’ottimizzazione era sorto e anche in sede di recensione si è ben notato come spesso la resa estetica del RE Engine fatichi a caricare al meglio poligoni e texture delle mappe di gioco.

Con questo titolo si conferma la difficoltà del motore grafico nell’elaborazione di ampi dati su mappe open world, non restituendo una stabilità costante, ma al netto di tutto come già i numeri hanno ampiamente dimostrato, si tratta di una difficoltà tecnica che non impedisce la naturale progressione del gioco, anche quando si predilige un’esperienza legata alla fluidità degli fps.

Insomma, tante chiacchiere hanno impazzato su internet riguardo aspetto tecnico e relativi problemi, ma se queste piccolezze, che non inficiano l’esperienza finale, meritano così tanta attenzione, allora è chiaro che non si è ben compreso che tipo di prodotto eccellente si è giocato fino a questo momento.

La recensione in breve

9.0 Magnifico

Monster Hunter Wilds è un'evoluzione suprema della già ottimizzata formula dei Monster Hunter. Una vagonata di novità, con l'introduzione del Seikret, assieme alla verticalità delle mappe e al brio per le cacce, lo rendono attualmente uno dei migliori Monster Hunter sulla piazza, accessibile e divertentissimo tanto per gli appassionati, come per chi non mastica il genere, e anzi, potrebbe essere il titolo perfetto per cominciare.

Cosa ci è piaciuto
  1. Il Seikret
  2. La verticalità delle mappe
  3. Il Focus Mode
  4. Ritmo aumentato delle cacce
Cosa non ci è piaciuto
  1. Il comparto narrativo
  2. Ottimizzazione perfezionabile
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Classe 1989. Gabriele Barducci scrive di Cinema e serie tv, collaborando attivamente dal 2022 con ScreenWorld, CinemaSerieTv e GamesEvolution. Comincia a scrivere di Cinema e serie tv nel 2012 accompagnando gli studi in Scienze della Comunicazione presso l'università di Roma La Sapienza. Nel 2016 entra nella redazione di The Games Machine, di cui tuttora è caporedattore della sezione Cinema, occupandosi anche di videogiochi, mentre dal 2017 è nello staff della rivista di cinema Nocturno.