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Questa volta i ratti non sono centrali. Almeno non quelli che possiamo definire tali nella semplicistica associazione animale. I ratti, in tal senso, ci sono sempre. Magari sono anche uomini e donne, gitani alla ricerca di un posto nel mondo, o anche di un cimelio importante, qualcosa che rende quelle giornate e quelle battaglie funzionali alla ricerca decennale.

Resonance è un titolo, sotto questo punto di vista, abbastanza bislacco, non privo di difetti, ma getta una spugna sul passato per posizionarsi come solido spin-off di A Plague Tale, lasciando un po’ di lato lo stealth, abbracciando con grande coraggio una dimensione action forse un po’ stantia, ma che è perfetta per il contorno narrativo che vuole presentare il gioco.

A Plague Tale: Resonance, o per gli amici, la storia di Sophia

Uno fase di scontro in A Plague Tale Resonance
Una fase di scontro in A Plague Tale Resonance – ©Asobo

Quello di Sophia non è solo una presenza nel secondo capitolo del franchise, ma si trasforma in un focus con tutto un suo connotato narrativo che sfugge dalla classica povertà in apparenza, per dedicarsi ad una parentesi storica ben precisa, che abbraccia più il mito, ma in questo mondo è proprio il mito, la magia, il mistero che mette sana benzina nel motore degli eventi.

Il nuovo approccio, sempre assieme a fasi stealth ed enigmi, arricchisce tutta la struttura, peccando di una certa ripetizione intrinseca della nuova formula cercata, ma è globalmente sufficiente, grazie ad un sistema di combattimento che predilige combo e schivate, assieme ad un certo gusto d’azione che mi ha ricordato i primissimi Assassin’s Creed, anche nel modo in cui la barra dei punti vita può ricaricarsi grazie ad un’esecuzione perfetta dello stile di combattimento.

Non c’è dunque stamina o paura per spammare attacchi o difese contro quelli nemici, bensì solo un’elevata esecuzione di ogni possibilità che rende il gioco veloce, a tratti vacuo, ma indubbiamente è appagante arrivare alla fine dello scontro e sapere di avercela fatta, anche perché la curva della difficoltà, sin dalle prime battute, non è poi così docile, anzi, ho dovuto prendere una sana e buona dimestichezza con tutte le azioni di Sophia e padroneggiarle al meglio, per avere vinto ogni singolo scontro.

Il mito del labirinto

Risolvendo un enigma in A Plague Tale Resonance
Risolvendo un enigma in A Plague Tale Resonance – ©Asobo

Ma arriviamo al piatto forte dell’avventura. Va bene i combattimenti, il brio per questa grammatica di gioco che un po’ ricorda i fasti dei migliori Tomb Raider, a cui mettiamo dentro anche una certa esecuzione estetica decisamente intrigante. La parte migliore arriva quando, ad un certo punto, si ha quasi la certezza di aver già vissuto questa avventura. Chiamatelo deja-vu, che non comprende la nostra esperienza, bensì quella della protagonista.

Ed ecco dunque un’isola lontana, dei ruderi, oggetti che restituiscono una memoria del proprio passato. Qui c’è Creta e il mito di Minosse. Non è mai nascosto questo dettaglio, lo vediamo sempre, puntellato un po’ ovunque, anche la stessa Sophia ha visioni di questo posto e di altrettanti dettagli. Ecco che il gioco fa un po’ un salto della fede almeno nel modo in cui cerca di avvicinare le due storie, quella di Teseo e di Sophia.

Il labirinto si apre come si apre un libro di cui già conosciamo il finale. E cosa succede se ci prova a cambiare il destino di questa storia? La stessa presenza del labirinto è una figura e metafora potentissima. Non si sfugge da quelle stanze o da quei corridoi, se non per raggiungere la fine nota o meno. In questa visione, Sophia si addentra nel labirinto per fare luce su tutti gli angoli bui del suo passato, di sua madre e specialmente del padre, partito e mai tornato.

Non è un caso infatti che il gioco ci offra anche la possibilità di attingere a porzioni di gioco legate a Teseo e al mito del Labirinto. Le due storie corrono parallele dove c’è chi affronta una prova mortale, e chi invece utilizza la metafora del labirinto per riscoprire e toccare con mano il passato, nell’unico luogo dove ogni spazio si accavalla come un buco nero, riproponendo due periodi diversi nello stesso tempo. Qualcosa che farebbe la gioia di Nolan.

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Classe 1989. Gabriele Barducci scrive di Cinema e serie tv. Dal 2022 è responsabile dell'area videogiochi di ScreenWorld. Comincia a scrivere di Cinema e serie tv nel 2012 accompagnando gli studi in Scienze della Comunicazione presso l'università di Roma La Sapienza. Nel 2016 entra nella redazione di The Games Machine occupandosi anche di videogiochi, mentre dal 2017 è nello staff della rivista di cinema Nocturno.