Il mondo dei videogiochi è sfaccetto, ricco di progetti piccoli e grossi e di generi diversi che escono ogni anno. Titoli che spesso riescono a conquistare il pubblico, ma che altrettanto spesso vengono dimenticati, magari perché usciti nel periodo sbagliato o non adeguatamente pubblicizzati.
In tutto questo, esistono anche progetti che non riescono nemmeno ad arrivare alla luce del giorno, a causa di scelte aziendali, costi eccessivi o decisioni creative che, col senno di poi, non avrebbero funzionato. Quest’oggi andremmo a ripercorrere dieci giochi cancellati, caratterizzati da idee o da concept che avrebbero potuto rivelarsi straordinari, ma che alla fine non avremo mai modo di provare.
LMNO
Iniziamo con il gioco che avrebbe unito perfettamente cinema e videogiochi: LMNO.
Annunciato nel 2005, il titolo era sviluppato da Arkane Studios, con il coinvolgimento di Steven Spielberg, principale ideatore del progetto, e pubblicato da EA. Il gioco avrebbe dovuto essere un action in prima persona, con elementi scifi e RPG, oltre a momenti d’azione, ispirati dalla saga di Jason Bourne.
La trama ci avrebbe visto accompagnare una compagna aliena di nome EVA in lungo viaggio attraverso gli Stati Uniti, in fuga dal governo federale. Vi ricorda qualcosa? Si le similitudini con E.T si sprecano, ma sarebbe stato eccezionale vivere una avventura interattiva degna del grande regista americano, sviluppata dagli stessi padri di quei capolavori come Dishonored e Prey.
Sarebbe potuto essere qualcosa di fantastico, se il progetto non fosse stato cancellato alla fine del 2010; tra l’altro, pare i lavori erano già fermi un’anno prima. Qui sotto troverete un video documentario, ben fatto, che spiega la lavorazione, oltre a tutte le meccaniche che avrebbe visto al suo interno.
STAR WARS 1313
“L’Uncharted di Star Wars”: è così che si presentò in quel lontano E3 del 2012, sbalordendo tutti con una grafica straordinaria per l’epoca e per le intense scene d’azione fortemente cinematografiche. Il titolo ci avrebbe visto vestire i panni di un giovane Boba Fett, alle prese con le sue prime avventure come cacciatore di taglie, mostrando un lato inedito dell’universo di Star Wars, in una avventura sporca e violenta, capace di portarci in luoghi mai visti prima nella saga, come il famigerato livello 1314.
Tutto sembrava pronto e i fan erano al settimo cielo, ma arrivò presto la terribile notizia: il 30 ottobre del 2012, Disney acquisì la Lucasfilm, decidendo di avviare una nuova trilogia e progetti collaterali, eliminando tutti i progetti non appartenetti al nuovo canone. A questo si aggiunse l’annuncio che EA si sarebbe occupata di tutti i videogiochi del brand.
Una doppia lapide sul progetto, che nei anni successivi si è tentato più volte di “resuscitarlo”. Prima con un action adventure firmato da Visceral Games( gli stessi creatori di Dead Space e di Dante’s Inferno, di cui torneremo a parlarne) scritto da Amy Henning, storica scrittrice dei primi tre Uncharted: anche questo cancellato nel 2018. Successivamente, entrò in sviluppo un altro action single player, dalle premesse simili di 1313, guidato da Jade Raymond (colei che a cui dobbiamo Splinter Cell: Blacklist): anch’esso venne cancellato.
Letteralmente, un progetto che si è guadagnato la nomea di “gioco maledetto”.
ALIEN CRUCIBLE
Bisogna dare atto di una cosa: Obsidian è uno degli studi più sottovalutati dei ultimi anni. Nonostante abbia avuto i suoi problemi (soprattutto di natura tecnica), ha sempre creato opere memorabili e con una forte personalità, come può essere l’imperfetto Alpha Protoccol, la piccola perla di Pentiment, i due ottimi Pilars of Eternity, il divertente Grounded e l’immortale Fallout:New Vegas, uno dei capitoli più amati del brand.
In pochi sanno che, tempo addietro, lo studio era al lavoro su un RPG basato sulla saga fantascientifica creata da Ridley Scott, ovvero Alien.
Intitolato Alien: Crucible, il progetto avrebbe visto alla sceneggiatura la penna di Chris Avallone, storico scrittore dietro a capolavori come Star Wars: Knight of the Old Republic 2 e Planescape: Torment. Il gioco avrebbe dovuto avere una struttura simile a quella della trilogia di Mass Effect, ma con forti elementi horror. Una delle meccaniche più interessanti, oltre alla componente ruolistica, era la possibilità che gli Xenomorfi potessero attaccare sia i NPC che il personaggio giocabile durante i dialoghi, aumentando ancora di più la tensione.
Tutto molto bello, il regalo perfetto per ogni amante di Alien e degli survival horror, ma il 26 Giugno del 2009, Sega gettò la doccia fredda a tutti, annunciando la cancellazione del progetto, per problematiche, ancora oggi, poco chiari.
DIRTY HARRY
Per un periodo ben preciso della sesta generazione di console, c’è stato un revival di tie-in basato su capolavori cinematografici degli anni 70, come The Warriors, Scarface, Il padrino, rivelandosi ottimi prodotti. Questo, però, non è stato il caso di alcuni titoli che, come vedremmo anche nelle prossime posizioni, non sono mai riusciti a vedere la luce della pubblicazione.
Uno di questi doveva essere Dirty Harry, tie in basato sul celebre personaggio interpretato da Clint Eastwood nell’omonima saga. Il giocatore avrebbe vestito i panni dell’iconico investigatore dalla faccia ruvida, in un action open world ambientato tra il primo e il secondo film.
Il progetto, sviluppato da The Collective, Inc( studio specializzato in tie in come Buffy l’ammazzavampiri e X-Files ), era talmente ambizioso che il publisher, la stessa Warner Bros, era riuscita a coinvolgere Clint Eastwood in persona per doppiare il protagonista. Purtroppo dopo la presentazione del trailer all’E3 del 2006, il gioco entrò in develloper hell per poi essere cancellato nel 2008.
TAXI DRIVER THE GAME
Sì, a quanto pare era davvero in lavorazione un gioco tratto dal capolavoro di Martin Scorsese, ma non si sarebbe trattato di una semplice trasposizione: bensì di un sequel diretto.
Ancora scossi dalla notizia? Bene, perché il progetto avrebbe avuto una struttura simile a quella della saga di GTA: un open world ricco di missioni secondarie da svolgere, alcune delle quali ci avrebbe visto a bordo nel nostro taxi, un po’ come in Craxi Taxi o nel primo Mafia. Ciliegina sulla torna: c’era la possibilità che Robert Deniro tornasse a doppiare il personaggio di Travis. Il gioco fu sviluppato da Papaya Studios (studio che in futuro realizzerà i tie-in di Coraline e di Ben 10) e pubblicato dalla Majesco. Una demo venne presentata all’E3 del 2005 ma, quasi immediatamente, il progetto incontrò il primo grande ostacolo.
Pare che Martin Scorse e Paul Schrader, senza essere stati consultati per lo sviluppo del gioco, decisero di bloccarlo. Solo in seguito scoprirono che, già all’epoca della realizzazione del film, cedettero i diritti alla Sony, per qualsiasi sfruttamento. Tuttavia, Scorsese riuscì ad avere la meglio grazie a una sorta di “minaccia”: se lo studio di sviluppo avesse continuato i lavori, avrebbe impedito loro di ottenere altre licenze di film famosi in futuro. La compagnia, che viveva principalmente di questo tipo di produzioni, non poteva permetterselo e decise di troncare immediatamente lo sviluppo del gioco, anche a causa di una situazione finanziaria già piuttosto critica.
A Scorsese non la fai.
KILL BILL
Come per Taxi driver, stupisce sapere che era in sviluppo un videogioco che ci avrebbe messo nei panni della Sposa assetata di vendetta. Tuttavia, a differenza del titolo legato al film di Scorsese, questo progetto non è mai uscito dalla fase di semplice prototipo: gli sviluppatori, Studio Gigante (conosciuti solo per Tao Feng: Fist of the Lotus), crearono solamente una porzione di gioco, ricreando perfettamente la scena del combattimento finale del primo film, ma oltre ciò non si è fatto nulla, poiché il team ha chiuso i battenti subito dopo.
In compenso, dopo 20 anni, abbiamo potuto avere una versione interattiva di Kill Bill, grazie all’uscita del “The Lost Chapter: Yuki’s Revenge ” su FORTNITE. Meglio di niente.
CLIVE BARKER’S DEMONIK
Se c’è un autore che ha lasciato un segno indelebile al genere horror moderno, oltre a Cronenberg e Stephen King, quello sicuramente è Clive Barker. I suoi racconti, come i suoi film da regista, hanno fatto colpo al grande pubblico, mostrando un horror estremamente pesante e viscerale: un’esperienza che letteralmente entrava sotto la pelle, per poi strapparne fuori i lati peggiori.
La sua influenza è andata ben oltre gli anni 80, arrivando fino agli inizi dei anni 2000, proprio nel momento cruciale della crescita del mercato videoludico. Probabilmente, intuendo già l’aumento dei pixel, dell’interattività e del potenziale immersivo del medium, Barker aveva capito che i videogiochi sarebbero entrati, a loro volta, “sotto la nostra pelle”. E in questo senso, ci aveva visto giusto.
I progetti videoludici tratti dal suo immaginari, però, stati pochi e non particolarmente memorabili: Clive Barker’s Undying e Clive Barkr’s Jerico. In mezzo a questi due, sarebbe dovuto esserci un altro progetto, Clive Barker’s Demonik, annunciato nel 2005, e previsto per il 2006, in concomitanza con il lancio di PS3 e Xbox 360. Il gioco era sviluppato dagli stessi creatori della saga di Bloodrayne, quindi perfetti per il titolo.
Baker era profondamente coinvolto nel progetto, tanto da supervisionare il design dei personaggi, le sequenze animate e il doppiaggio. Inoltre, il titolo avrebbe dovuto vantare una fisica complessa e un ambiente di gioco, in parte distruttibile da parte del giocatore. Tutto molto bello e promettente, soprattutto per gli amanti di Barker. Purtroppo anche i sogni non si avverano, anzi si trasformano in incubi. Nel giro di poco tempo, il progetto viene cancellato e il team smantellato subito dopo, manco fosse una vittima dei cenobiti.
DANTE’S INFERNO 2

Qui la ferita è ancora fresca, anche per via dell’enorme articolo da parte di IGN, uscito poche settimane fa, che svelava tutti i retroscena dietro al sequel del gioco del 2010.
Il titolo, sviluppato dalla defunta Visceral Games, aveva presentato una versione cattiva e provocatoria della Divina Commedia del sommo poeta Dante Alighieri, oltre a fornire un gameplay e meccaniche prese a piè pari dalla saga di God of War. In poche parole un grande gioco. Alla conclusione dell’opera, oltre a concludere il girone dell’inferno, compariva un titolo in cui c’era scritto “To be continued”, quindi lasciando intuire la possibilità di un seguito, dedicato al girone del Purgatorio. Purtroppo così non è stato.
Nell’articolo di quest’anno di IGN, si è scoperto che il team desiderava realizzare un sequel ancora più ambizioso, prendendo come fonte di ispirazione Uncharted 2. L’idea era quella di puntare fortemente sulla narrazione e sui momenti cinematografici, oltre che sulla verticalità e sull’esplorazione. Poi il sistema di combattimento manteneva le stesse armi del primo, con l’aggiunta di altri poteri inediti.
Stando dalle informazioni, il gioco era un buon punto di sviluppo ma tutto fu “condannato”, quando il team fu sciolto nel 2018 da parte di EA, come accentato prima. Sicuramente, ora negli inferi c’è un girone che aspetta la compagnia per il peccato che ha compiuto.
PERFECT DARK
Uno delle recenti cancellazioni del mondo videoludico, ed è un vero peccato, poiché rappresenta il definitivo sogno spezzato di rivedere il ritorno di una saga storica che ha lasciato un segno indelebile nella storia dei videogiochi.
Il primo capitolo di Perfect Dark usci nel lontano 1997 su Nintendo 64, rappresentando uno dei primi FPS uscire su console, insieme a Goldeneye 007, realizzata sempre dalla stessa Rare. Successivamente, nel 2005, venne pubblicato Perfect Dark Zero, un prequel del primo capitolo, lanciato come titolo di lancio della Xbox 360: il gioco ricevette una accoglienza mista, in quanto ritenuto un ottimo action ma non stellare come il primo capitolo. Tanto che i lavori sul seguito, iniziati dopo l’uscita, vennero accantonati nel 2009 a seguito una riorganizzazione dell’azienda.
Dopo anni di silenzio, Microsoft, nel periodo delle prime acquisizioni, decise di fondare uno nuovo studio da zero, chiamato The Initiative, composta da veterani dell’industria, incaricandoli di lavorare su titoli quadrupla A per l’ecosistema Xbox. Per due anni non si seppe nulla del progetto, fino alla cerimonia dei The Game Awards del 2020, durante la quale venne presentato il loro primo titolo: il reboot Perfect Dark.
Gli anni passano e il titolo non viene più mostrato, mentre iniziarono a emergere le notizie di uno sviluppo travagliato, al punto che Crystal Dynamics venne coinvolta per supportare il progetto. Quando le speranze sembravano ormai svanite, durante l’Xbox Showcase del 2024, venne mostrato un lungo gameplay assolutamente convincente, con meccaniche ispirate ai recenti Deus Ex, dando l’impressione di un prodotto quasi completo.
Invece, proprio un anno dopo quella presentazione, Microsoft annunciò la cancellazione del gioco e la chiusura dello studio di sviluppo, senza che fosse stato pubblicato un singolo titolo. Perfect Dark può fare compagnia a Star Wars 1313 nella triste lista dei “migliori giochi maledetti” di sempre.
SCALEBOUND
Ancora oggi la macchia più indelebile nella storia di Xbox, perché Scalebound avrebbe potuto essere una delle esclusive più affascinanti e spettacolari dell’intero parco titoli della piattaforma.
Annunciato a sorpresa nell’E3 del 2014, il titolo si presentava come un Action Hack and slash, sviluppato da Platimun games, con Hideaki Kamiya in veste di director, ovvero lo stesso creatore di Devil May Cry e Bayonetta, quindi un nome e una garanzia. Il progetto si è presentato più volte, nel 2015 e nel 2016, mostrando le sue meccaniche di gameplay: la possibilità di cavalcare dei draghi enormi, il mondo di gioco, i boss e persino la modalità multiplayer.
Il gioco sarebbe dovuto uscire nel 2016 ma venne rimandato a sorpresa nel 2017. Fin lì, tutto ok, dissero tutti, poi arrivo un fulmine a ciel sereno. All’inizio del 2017, Microsoft annuncio la cancellazione definitiva del progetto, lasciando tutti di stucco e segnò la fine dei rapporti tra Microsoft e Hideaki Kamiya. Nel corso degli anni le motivazioni sulla sua scomparsa sono state poco chiare e molteplici, ma si può riassumere il tutto in un conflitto tra le due compagnie, che non riuscirono a trovare un accordo su come portare avanti il progetto.
Ancora oggi piangiamo per la sua scomparsa.



