The Lonesome Guild è arrivato tra le mie mani un po’ in sordina. Non mi aveva interessato in un primo momento, poi diverse art hanno attirato la mia curiosità per poi avere totale attenzione dopo averlo visto all’opera. Anche il suo essere un action -gdr di fattura totalmente italiana, dai ragazzi di Tiny Bull Studios, ha avuto il suo peso.
Non è il primo titolo del pantheon nostrano che quest’anno ha fatto capolino. Abbiamo già parlato del grazioso Bye Sweet Carole, con The Lonesome Guild che si presenta ai ranghi di partenza distribuito da Don’t Nod. Con uno stile decisamente più accessibile ad un grandissimo pubblico – cosa da non sottovalutare nella valutazione finale – The Lonesome Guild brilla di certezze e si nasconde in alche ombre del tutto consapevoli.
The Lonesome Guild, una fiaba moderna

L’incipit narrativo è decisamente particolare e pregno di significato: nella lontana terra di Etere, dove vivono animali antropomorfi, facciamo la conoscenza del nostro primo eroe Davinci che viene accerchiato da una sinistra foschia rossa che impareremo a identificare come la Solitudine. Come si sconfigge questo male? Semplice, partire alla volta di una missione sacra, trovare altri Prescelti così da creare il miglior team esistente per poi ascendere al proprio destino e diventare una sorta di entità vicino al divino così da poter aiutare tutti i popoli in difficoltà.
Le due facce di cui vive The Lonesome Guild si palesa sin da subito nella presentazione del gioco: da una parte abbiamo una narrazione che predilige il dialogo e la scoperta di questo gruppo di eroi, mentre dall’altra c’è una struttura di gioco tanto accessibile quanto basilare. Partendo da quest’ultimo punto, ogni mappa si presenta con delle sfide che si compongono quanto di puzzle ambientali, quanto da sezioni di combattimento con nemici che troveremo durante la nostra avventura.
La presenza di un’entità di nome Ghost regala un minimo di varietà all’approccio offensivo che si compone di combo attivabili dallo switch tra i personaggi del team. Niente che possa etichettarsi come particolarmente galvanizzante o entusiasmante dato che tutte le meccaniche si svolgono in modo decisamente identico: incontro con alcuni nemici, schivata, attacco, abilità speciale e attacco speciale con Ghost. Prendete questa formula e ripetetela per circa le quindici ore di gioco che servono per portare a termine l’avventura.
La forza del gruppo

Se proprio c’è da trovare un valore aggiunto a tutta l’opera è proprio quella della forza narrativa. Non siamo di fronte ad un approccio drammaturgico di altissimo livello, bensì raccoglie un momento decisamente unico – utile anche nell’economia del gioco dato che serve a raccogliere punti esperienza per la progressione del personaggio – ovvero i falò.
Lontani da ricordi in zona Dark Souls, i falò di The Lonesome Guild sono un momento di riposo e ristoro per i nostri eroi. Un po’ come capitava anche su Final Fantasy XV, anche qui, ritrovarsi per passare la notte davanti ad un fuoco, è il momento ideale per aprirsi con i compagni, conoscerci meglio, parlare del proprio passato, le paure come le debolezze.
Ecco dunque quel delicato equilibrio già citato in apertura: il titolo vive di luci e ombre che su alcune meccaniche lo lanciano come un’avventura semplice e di ripetizione automatica delle azioni, a seconda del mondo in cui ci si trova, per poi passare ad una scrittura che evolve mondo dopo mondo, personaggio dopo personaggio. È un po’ come affrontare un’avventura con le opzioni di difficoltà impostate su “facile”. Non c’è mai la presunzione di voler essere più grandi di quanto non si possa essere, o di presentare una struttura più grande di quella che già funziona.
Nel suo scheletro o grammatica di gioco, The Lonesome Guild è tanto semplice quanto ottimizzato verso questa semplicità. Non ne fa mai una colpa e anzi si muove in questo terreno come si cammina sulla neve senza lasciare impronte: con grazia e tranquillità, mostrandosi agli altri per quello che è davvero.



