In passato, ci siamo spesso trovati a dare un valore enorme alla grafica dei videogiochi, rischiando di perderci avventure emozionanti ma con un’estetica non eccezionale. Preferivamo il nuovo Battlefield al nuovo Call of Duty perché il suo impatto visivo era molto più forte di quello del competitor, così come magari sceglievamo il nuovo PES invece dell’ultimo capitolo di FIFA perché i modelli dei giocatori riproducevano in modo più fedele le loro controparti reali.
Ultimamente, tuttavia, si sente sempre meno il bisogno di una buona grafica e ci si concentra soprattutto su altri elementi come possono essere il gameplay o, soprattutto, le storie che ci vengono raccontate. Quello dei giochi, dunque, diventa sempre più uno spazio dedicato al raccontare qualcosa piuttosto che al voler soltanto mostrare i muscoli dell’ultima versione del nostro motore grafico proprietario.
L’era dei motori grafici

Sono ormai lontani i tempi in cui i giocatori erano intrigati dallo scoprire le novità presentate nell’ultima versione del Frostbite di EA o del CryEngine di Crytech per capire come esso potesse implementare la qualità visiva dei nuovi titoli delle software house. Adesso, nonostante tutti gli studi di grandi dimensioni abbiano ancora un proprio motore grafico, questa informazione sembra sempre meno rilevante agli occhi dei giocatori.
Con la crescente diffusione di tecnologie quali la Motion Capture, inoltre, si rivela più semplice per gli sviluppatori realizzare modelli fedeli a quelli degli attori che prestano il loro volto ai personaggi e, pertanto, diventa sempre più diffusa una qualità grafica generalmente elevata che, dunque, smette di essere un valore aggiunto e si limita a essere una componente alla quale siamo ormai abituati.
È per questo che, in alcuni casi, gli sviluppatori decidono di abbandonare la strada del fotorealismo in favore di scelte più artistiche. Pensiamo ad esempio ai bellissimi acquerelli di un titolo come GRIS, a storie dal forte impatto come quella di What Remains of Edith Finch o gameplay intriganti che portano all’enorme successo di un titolo come Minecraft. Ne è ulteriore dimostrazione il successo di un gioco come Fortnite che ha sovrastato colossi del suo genere come Call of Duty e Battlefield.
Max Payne

Non è soltanto una questione di grafica, tuttavia. I giocatori amano le storie ben raccontate e in grado di trasferire emozioni, indipendentemente da quella che è la loro resa visiva. Nel corso degli anni, abbiamo visto sempre più titoli che strizzano l’occhio al mondo del cinema sia per le loro inquadrature che per l’intreccio della trama. Basti pensare a opere come The Last of Us che hanno aperto una finestra in grado di collegare, appunto, il mondo cinematografico con quello videoludico.
Se torniamo un po’ più indietro nel tempo, per la precisione al 23 luglio 2001, troviamo un piccolo studio finlandese, chiamato Remedy Entertainment, che pubblica un TPS dal titolo Max Payne. Si tratta di un progetto a bassissimo budget, in cui sono gli stessi sviluppatori, i loro amici e parenti a dare i volti ai personaggi. Niente soldi per ingaggiare attori veri e nessun fondo per poter realizzare cutscene spettacolari.
La storia di Max Payne, però, è scritta da Sam Lake che riesce a creare un personaggio tridimensionale e a catapultarlo in una trama hard boiled che si rifà agli stilemi classici del cinema di John Woo e al genere noir della letteratura di Raymond Chandler e Dashiell Hammett. L’utilizzo dei fumetti per realizzare le scene di intermezzo è la ciliegina sulla torta di quello che diventerà ben presto un cult nel mondo dei videogiochi.
Il successo di questo titolo ha portato su Remedy l’interesse di un colosso quale Rockstar Games che, dopo aver acquistato l’IP, ha pubblicato nel 2012 il terzo capitolo della serie. Nonostante dei mezzi nettamente superiori e tutta la potenza del motore grafico della software house americana, tuttavia, Max Payne 3 non riesce ad avere lo stesso successo dei primi due episodi della saga. Il motivo è proprio da ricercare in un calo di qualità di una narrazione che aveva abituato i fan a tenere dei livelli che non si sono ripetuti nella conclusione di questa trilogia.
Storie e non grafica

Questo progressivo abbandono dell’importanza di una grafica iper realistica in favore di un prodotto ben studiato e che possa dare ai giocatori storie e personaggi memorabili vede la sua sublimazione nel mondo degli indie e delle avventure grafiche. Pensiamo, ad esempio, a titoli come What Remains of Edith Finch che, nonostante sia dotato di un comparto grafico tutt’altro che realistico, offre un’esperienza videoludica che segna il giocatore e lo porta a riflettere su tematiche quali il valore della famiglia e il dolore della perdita.
Una cosa simile è realizzata anche nei vari capitoli di Life is Strange, così come in titoli come Undertale, Limbo e Golf Club: Nostalgia. Queste opere hanno in comune l’utilizzo di una narrazione ben curata che viene abbinata a una componente artistica che si allontana dal realismo. In tutti questi casi, dunque, il giocatore si trova attratto dal mondo di gioco e dalle sensazioni che gli sviluppatori hanno voluto comunicare, non nella confezione all’interno della quale questi prodotti sono stati impacchettati e serviti al pubblico.
È così, dunque, che quasi senza accorgercene abbiamo smesso di concentrarci sulla bellezza visiva dei trailer che presentano i nuovi giochi e abbiamo iniziato a concentrarci su cosa questi brevi filmati vogliono raccontarci. Non guardiamo più i riflessi sull’acqua dei raggi di sole, ma ascoltiamo le parole dei personaggi, ci facciamo trascinare dalla musica e dall’atmosfera che ci immergono in mondi dei quali riusciremo a sentirci parte.



