Team Ninja attualmente non conosce alcun limite produttivo. Hanno una forza lavoro impressionante, tanto da riuscire a piazzare in tempi relativamente brevi giochi con un’identità ben definita. Questo non vuol dire che il risultato finale debba per forza essere di gran qualità, anzi, le ultime produzioni quali Wo Long e l’esclusiva PlayStation Rise of the Ronin non hanno riscosso il successo sperato, ma al netto della risposta, sono entrambi titoli con una solida identità su cui hanno poi costruito scheletro e relativi organi di gioco.
Ma dov’è che abbiamo lasciato il cuore noi? Se la risposta è stata Nioh, allora siete dalla parte dei giusti, di chi lì in quella lama infilzata in qualche yokai si è galvanizzato come mai prima di quel momento.
Nioh a confronto del genere

Nel pieno dell’esplorazione del genere soulslike, moltissimi publisher come sviluppatori hanno cercato di piazzare un gioco in questo mercato che negli ultimi dieci anni ha visto una fertilità totale. Un numero altissimo di contendenti non equivale ad un raggiungimento di qualità estrema, e se questa qualità era da mettersi a paragone con le opere di From Software, insomma, c’era da impegnarsi per bene.
Qualcosa di buono uscì, tra cui un The Surge, che poi non riuscì a bissare il successo con il sequel, e appunto Nioh, titolo di Team Ninja che anticipava quella che sarebbe stata poi l’ondata di produzioni videoludiche che hanno messo al centro degli organi artistici, storie e contesti di un Giappone di molti anni fa, attingendo a miti, leggende e affini.
Nioh, tra le tante cose, funzionava: aveva la ferocia di chi ti chiedeva concentrazione, abilità e reattività massima, ma anche un sistema di drop che faceva gola a chiunque veniva da Diablo: decine e decine di bottino da ottenere, da ottimizzare, indossare o scartare. Se qualcuno che viene a dire che su Nioh ha speso più tempo nei santuari a organizzare l’equipaggiamento, che al gioco vero e proprio, credetegli e anzi, anche io mi sono ritrovato in questa situazione.
L’affaire open world

Con Rise of the Ronin ci avevano provato, ma spesso e volentieri le mappe erano terribilmente vuoti al di fuori delle grandi città, ma stavolta l’open world di Nioh 3 funziona.
Avete presente quella sensazione di pesantezza per cui il gioco ti apre al giocatore con una mappa che promette di essere grande, viva, piena di robe da fare? Se siete videogiocatori come me di lunga data, probabilmente il primo sentimento è un senso di vomito, di quelli per cui già siamo in sofferenza nel sapere che, per procedere nel gioco, narrativamente come progressione ludica, avremo un mondo tanto vivo quanto noioso da affrontare.
Quella dell’open world improvvisamente è diventata la carta jolly su cui attirare un certo grado di interesse per cui il videogiocatore medio può essere attratto dalla trappola della novità. Di souls in open world non ne è certo il primo: Elden Ring ha sdoganato il genere, prima c’è stato un timido tentativo con Mortal Shell, e dove Rise of the Ronin non è riuscito, arriva Nioh 3, perché Team Ninja si è ricordata di dosare perfettamente identità, forma e contenuto per mantenere saldo il nome di Nioh, amalgamandolo in una forma ibrida, dove all’esplorazione della mappa, e relativo tempo per girare e scoprire tutto, inserisce quel paio di meccaniche per rendere la grammatica di gioco veloce, feroce, divertente e appagante.
La via del ninja o del samurai

Salto, doppio salto, evocazioni di demoni, armi velocissime e l’annullamento delle classi per uno switch unico tra samurai o ninja. Una trovata così banale, ma che dimostra quanto spesso non serve una rivoluzione totale del genere per mettere l’attenzione su un gioco, bensì rivedere la regolamentazione interna per proporre una stortura che diventi piacevole al tatto.
Ecco dunque la proposta, con le classi che vengono meno – cosa che già era alla base di Nio – per proporre due stili, queelo del samurai (posato, pesante, letale) e quello del ninja (veloce, leggero, agile). Tecnicamente parlando, tutta la grammatica di gioco si sposa con la possibilità di concatenare questi due stili attivamente, per rispondere adeguatamente a tutte le insidie che il gioco propone. Adattarsi o perire in tempi brevi.
Il gusto della comfort zone
In chiusura vi pongo una domanda: Nioh 3 al netto dell’ottima qualità ludica come contenutistica, ha quel sapore da corsa ai ripari con la coda tra le gambe. Wo Long era un gioco sì ben fatto e che puntava molta attenzione sulla meccanica delle deviazioni, ma molti lo hanno trovato troppo difficile. Rise of the Ronin è stato il classico ottimo gioco, mancando di splendore o memorabilità. Tenendo queste considerazioni, il successo qualitativo di Nioh 3, può rappresentare un limite a cui Team Ninja non riesce ad andare oltre?



