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L’Hadoken è uno dei tanti simboli di un’intera generazione. Riuscire a praticarla e gestirla con sano tempismo era follia pura. Anzi, un vero e proprio obiettivo di vita.

Devo essere sincero: il mio primo Street Fighter è stato Alpha 3, almeno nella misura in cui per “primo” intendo quel capitolo su cui sono riuscito a spendere un quantitativo impressionante – e incalcolabile – di ore. Solo pochi anni prima avevo fatto la conoscenza di Street Fighter II, giocato su SEGA Saturn assieme al più classico compagno di scuola: mazzate allucinanti, ma c’era la gioia e la possibilità di vedere riflessi in quel gioco parte degli archetipi degli anni 80 e 90.

Abbiate pietà, sono del 1989, dunque concretamente degli ani 80 ho avuto modo di respirarli indirettamente, memoria ne ho zero, pur essendomi poi trascinato nei primi anni dei 90 – e la memoria che cominciava a registrare – tanti input quante influenze della decade precedente: il cinema di arti marziali, come quello muscolare americano, assieme a tante altre influenze pop. Ecco, Street Fighter II in tal senso, era un po’ un contenitore di tali suggestioni perché sì, Mortal Kombat aveva tanti personaggi legati a questo o altri mondi immaginari, ma Guile era il classico marine spazzolato e muscoloso americano e Ryu recuperava l’archetipo brillante di Goku e della sua Kamehameha.

Hai mai giocato a Street Fighter?

Una schermata di gioco di Street Fighter 2
Una schermata di gioco di Street Fighter 2 – ©Capcom

Nella mia città, da piccolissimo, c’erano solo due sale giochi: una troppo lontana da raggiungere a piedi o successivamente con la bicicletta, l’altra più vicina, ma con meno disponibilità di cabinati. Se me lo chiedete a me di descrivere in qualche modo l’adolescenza un po’ di tutti, eccoci qui: monetine da 500 Lire in tasca, sudore, rumore di cabinati, luci violenti, un odore e sapore salmastro della pelle di chi vuole più correre che lavarsi. E Street Fighter.

Non nascondo che nel tempo – e con l’esperienza – ho plasmato la mia idea di gioco attorno un picchiaduro su Mortal Kombat (e mi sono fatto anche qualche torneo con risultati scarsi, ma ehi, arrivarci!), ma Mortal Kombat è stato quel primo amore per cui sai che vale la pena perderci la verginità, dunque ti denudi totalmente e con quel gioco vuoi farci di tutto.

Ancor prima che le console casalinghe rompessero la magia del cabinato, per portare quel tipo di esperienza direttamente sul televisore di casa, i piccoli tornei per sapere chi era il più forte a Street Fighter si decidevano lì, tra pulsanti, levette e polpastrelli martellanti.

Ma dove tutti si davano allo smashing button, qualcun altro leggeva le piccole indicazioni stampate sul cabinato, cominciava a leggere le prime riviste specializzate in videogiochi in edicola e lì c’era scritto che per fare quella mossa, c’era una combinazioni di tasti specifica. Non era una semplice botta di fortuna, era tecnica e pratica.

Ken suona il pianoforte

Una schermata di gioco di Street Fighter 2
Una schermata di gioco di Street Fighter 2 – ©Capcom

Sempre in quegli anni lì, ce incornicio tra gli 8 e 11, ho cominciato anche a dedicarmi alla musica, facendo parallelamente corsi di chitarra e pianoforte. Abbandonai poi il primo a favore del secondo, per una naturale inclinazione che mi vedeva più a mio agio a premere tasti che a pizzicare corde.

Suonavo benissimo, facendo anche qualche saggio per l’Italia. La cosa buffa è che io, non avendo un pianoforte a casa, mi esercitavo solo durante le lezioni: due ore a settimana e basta, il resto del tempo giocavo a Street Fighter e quei mattacchioni di Capcom mi avevano dato una lezione universale, dicendomi tacitamente che per ogni attacco speciale c’era una combinazione precisa di tasti, gli stessi che dovevo premere e imparare a memoria per suonare brani al pianoforte.

A ripensarci oggi forse non sono mai stato portato per il pianoforte, semplicemente applicavo – inconsciamente – quello schema ludico per cui dovevo imparare a memoria quelle note in modo sequenziale (il mio insegnante di musica si incazzava sempre che durante i saggi mi presentavo senza spartiti: avevo tutto in testa, che ci facevo con la metrica delle note?)

Spavalderia? Forse. Oggi però identifico quella necessità di conoscere mosse, azioni e tempo di esecuzione come recupero con quella che è la frame list, cosa che poi mi ha avvicinato moltissimo a Mortal Kombat su quel fronte tecnico, che poi anche Street Fighter, con i capitoli successivi al II, ha cominciato a implementare per arrivare a soglie tecniche impressionanti e che fa vivere ancora oggi il franchise con punte di diamante di fattura eccezionale.

Probabilmente ognuno di noi ha legato un ricordo specifico ad un videogioco, un film, libro, fumetto, quel che volete. Io nella mia parentesi da giovanissimo, posso dire senza problemi che Street Fighter mi ha dato la chiave per capire e imparare a suonare il pianoforte. Pensa te questi videogiochi violenti cosa si permettono di fare.

La chiave di Volta: Street Fighter II

Promo art di Street Fighter 2
Promo art di Street Fighter 2 – ©Capcom

Ho citato più volte Street Fighter II e non è un caso, infatti questo è stato il capitolo che ha rivoluzionato l’approccio come la ricezione dei picchiaduro nel globo. Street Fighter era una solida sorpresa, ma è con il secondo capitolo che Capcom amplia ulteriormente la portata del pacchetto ludico proposto. Prendete per esempio uno scontro tra due giocatori che prendono lo stesso personaggio: con l’ampio pantheon di attacchi speciali, difficilmente si potrà assistere ad uno scontro a specchio.

Oggi questo approccio e visione è lo stato dell’arte per ogni picchiaduro, almeno per un titolo che vuole entrare nei cuori di chi cerca la sfida eSports, ma con Street Fighter II parliamo del 1991. Lo stesso primo capitolo si muoveva con un paio di attacchi speciali ripetibili e spammabili a manetta. Street Fighter II ti prendeva per mano e ti diceva che, oltre ad avere una frame list per capire i margini di azioni e tempi di esecuzione/ritiro, dovevi anche avere un tuo stile. Un esempio su tutti? Dhalsim ha un approccio su attacchi a distanza decisamente letali, ma ha altrettanti pattern che lo rendono ancor più micidiale sulla corta distanza. A seconda dello stile e del vostro approccio, ecco che la varietà di gioco aumenta notevolmente.

Street Fighter II poi, come accennato prima, è uno di quei titoli che è riuscito a proliferare anche sulle home console, oltre che nei cabinati. Se nelle sale giochi il tintinnito delle monete era una rumore costante, come il gruppo che si creava per vedere i giocatori più forti menare i polpastrelli, la stessa cosa capitava poi subito a casa. Non si trattava più di una semplice esclusiva, bensì Street Fighter II diventò un diritto inalienabile di ognuno, dove magari la versione console veniva usata solo per sessioni di allenamento, perché le migliori partite si facevano proprio davanti agli occhi di altri.

Street Fighter II ebbe anche un notevole incremento di muscoli estetici. Prendete il primo capitolo (1987) e mettetelo a confronto con il sequel: si entrava magicamente in un nuovo mondo, con fondali vivi, colorati, più veloci e dinamici e la stessa cosa si palesava nei modelli dei personaggi selezionabili, meno imbalsamati e più reattivi al comando dei tasti. Ma a rimanere eterno ancora oggi a distanza di decadi è il lavoro sulla colonna sonora, con quel theme di Guile che proprio non vuole andarsene via dalla testa.

Per quanto banale, questo è stato il lancio di un’ulteriore monetina, di chi ha visto questa enorme personalizzazione di un picchiaduro che aveva osato andare oltre, proponendo stile, estetica e trama. Street Fighter II infatti darà il via ad una sequel di imitazioni, cloni, sperimentazioni varie, alcuni nati proprio per ispirarsi al franchise di Capcom (il caso più clamoroso è il già citato Mortal Kombat, creato su commissione per essere un clone di Street Fighter per poi riuscire a distaccarsi e prendere una sua strada).

L’arrivo della PlayStation e dei modelli poligonali ha dato il via ad un’altra vagonata di contendenti tra cui Soul Blade/Calibur, Tekken e altri giochi che difficilmente riuscirono a vincere proprio sul confronto tra stile, identità ed estetica. Tutti, in qualche modo finivano per assomigliare a Street Fighter, senza proporre qualcosa di davvero unico. Ed è questo il vantaggio su cui ha sempre viaggiato Capcom, la consapevolezza che dietro quei personaggi si era creata una lore, una leggenda su cui basare non solo i nuovi capitoli, ma anche le ripercussioni ludiche come narrative. Una cosa decisamente non da poco per un genere che vede solo due personaggi picchiarsi.

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Classe 1989. Gabriele Barducci scrive di Cinema e serie tv. Dal 2022 è responsabile dell'area videogiochi di ScreenWorld. Comincia a scrivere di Cinema e serie tv nel 2012 accompagnando gli studi in Scienze della Comunicazione presso l'università di Roma La Sapienza. Nel 2016 entra nella redazione di The Games Machine occupandosi anche di videogiochi, mentre dal 2017 è nello staff della rivista di cinema Nocturno.