Dopo il successo di Returnal, in molti si aspettavano che Housemarque proseguisse il franchise con un sequel. Lo studio svedese, tuttavia, ha scelto di seguire un percorso più ambizioso e di realizzare una nuova IP che non si allontanasse dall’identità del loro sparatutto in terza persona con elementi roguelike ma, allo stesso tempo, non vincolasse lo sviluppo a uno schema già definito portando, così, qualcosa di nuovo per il giocatore.
Da queste premesse, prende vita Saros, nuova fatica della software house finlandese che riesce ancora una volta a catapultare il giocatore in un immaginario alieno dal forte impatto psicologico. Tra sensazioni familiari e nuove scoperte, l’opera di Housemarque ha senza alcun dubbio molto da dire e riesce facilmente a intrattenere il giocatore per una trentina di ore se vogliamo limitarci al completamento della trama principale.
Echelon IV

Nei panni di Arjun Devraj, raggiungiamo il pianeta di Carcosa con la spedizione Echelon IV, accompagnati da alcuni coloni inviati, come noi, dalla Soltari, una grande azienda con mire economiche all’interno del pianeta, sul quale è possibile recuperare la preziosa Lucenite. Qui, però, scopriamo ben presto che l’ambiente è tutt’altro che accogliente. Una eclissi perenne continua infatti a modificare l’ecosistema, popolato da creature ostili che ci attaccheranno a vista.
Quando iniziamo a esplorare le aree circostanti ci accorgiamo che anche il nostro corpo ha subito una sostanziale alterazione dopo il nostro atterraggio su questo mondo alieno. Infatti, ogni volta che subiamo una ferita letale, invece di morire, ci ritroviamo a riemergere da una sorta di vasca circolare all’interno del Passaggio, luogo sicuro nel quale alcuni dei nostri compagni di viaggio hanno trovato rifugio. Al suo interno troviamo anche Primary, intelligenza artificiale in grado di potenziare i parametri della nostra tuta e, allo stesso tempo, sfruttare i dati raccolti nelle esplorazioni per farci raggiungere agevolmente i biomi che andremo a sbloccare durante la nostra avventura.
Ora che la raccolta di materiali è minacciata da incertezza e pericolo, la missione della spedizione diventa quella di scoprire cosa è successo alle prime tre Echelon, delle quali non sembra esserci traccia. Tra i superstiti della Echelon IV, però, inizia a germogliare un seme di follia che, piano piano, si espande come un virus letale. Sul pianeta, infatti, è presente qualcosa che riesce a introdursi nella mente delle persone e manipolarle a suo piacimento. Fin da subito percepiamo un senso di minaccia che non si limita alle aree abitate del pianeta, ma serpeggia anche tra le stanze del Passaggio.
Il seme della follia

È proprio questa discesa nella follia e la conseguente distruzione di ogni certezza una delle tematiche principali di Saros. Chiunque sia, il nostro nemico è in grado di manipolare la realtà fino a far vacillare ogni nostra convinzione, lasciandoci esposti al suo controllo. Molto presto inizieremo a scoprire informazioni su una spiaggia gialla che, per qualche motivo, sembra essere una delle poche speranze di salvezza per tutti quelli che cedono sotto la minaccia della corruzione provocata dall’eclissi.
Parleremo spesso con personaggi che, infatti, citeranno questa spiaggia. Tuttavia, Arjun ha una sua personale missione che, a tratti, diventerà più importante della sopravvivenza di tutta la spedizione. Mentre gli altri perderanno il senno e si lasceranno andare alla disperazione, infatti, il nostro protagonista continuerà a tornare indietro, spinto dalla sua ricerca e mosso dai sensi di colpa per una perdita alla quale non può rassegnarsi.
Questa crociata personale avrà per Arjun una duplice funzione: da una parte, fornirà una motivazione tanto forte che lo spronerà a respingere ogni tentativo di corruzione e lottare oltre ogni possibilità, ma dall’altra sarà proprio questa ossessione a mettere in pericolo la sua salute mentale. Il viaggio del nostro eroe sarà un conflitto perenne non solo contro l’ecosistema di Carcosa che tenterà in ogni modo di annientarci, ma anche verso l’incapacità crescente di determinare cosa sarà reale e cosa no.
Il viaggio che Housemaeque ha realizzato con Saros, dunque, sarà una progressiva decostruzione delle nostre certezze, mentre ci muoviamo in direzione di un obiettivo che, a un certo punto, non saremo più sicuri di voler davvero raggiungere. Se la determinazione di Arjun rimarrà sempre incrollabile, il nostro giudizio da giocatori ci spingerà a porci una serie di domande alle quali non potremo rispondere in alcun modo, se non proseguendo tra i vari biomi fino a raggiungere l’ultimo di una serie di nemici supremi che ci ostacoleranno nel nostro percorso.
L’arte del dubbio

Come accade in molte opere letterarie e cinematografiche di stampo horror, infatti, Saros arricchisce la sua narrazione seminando tutta una serie di dubbi nel giocatore: E se in realtà Arjun fosse impazzito? E se fossero tutti gli altri ad essere sani di mente e stessero cercando di indirizzarci verso la strada giusta? E se la nostra ricerca non fosse altro che un illusione? Tutte queste domande si sono insinuate nella nostra mente durante le trenta ore abbondanti che abbiamo dedicato al titolo di Housemarque.
La narrazione di Saros, infatti, riesce egregiamente a sfruttare un canovaccio abbastanza diffuso nell’horror psicologico. Come accade ad esempio in opere come 10 Cloverfield Lane, il nostro protagonista è consapevole di una minaccia della quale solo in parte riesce a fare esperienza. Tuttavia, le sue certezze saranno costantemente messe alla prova con episodi che seminano il dubbio. Pertanto, il protagonista si prefissa un obiettivo che lo spingerà ad andare avanti fino a quando, solo al termine della sua avventura, potrà scoprire se la sua ricerca è stata o meno corretta.
Allo stesso modo, il titolo di Housemarque attinge da alcune opere come Madre! di Aronofsky o Synecdoche, New York di Charlie Kauffman nei quali vediamo la realtà mutare davanti ai nostri occhi, fino a trasformarsi in un’immagine distorta e pericolosamente minacciosa di quello che era stata in passato. Anche in Saros il mondo attorno a noi continua a trasformarsi, gettando il nostro Arjun in una sempre crescente disperazione che non fa altro che alimentare a sua volta la follia che avvolge il pianeta e questa misteriosa eclissi. Il suo è un viaggio solitario, sarà soltanto lui il padrone del proprio destino e di quello dei sopravvissuti.
Saros prende tutti questi elementi e li mescola in una narrazione psicologica che si lascia andare, in alcuni casi, anche ad alcune esplicite citazioni di opere dell’orrore. Il caso più lampante è quello di un riferimento a Shining durante una scena in cui viene ripresa una delle immagini più iconiche del film che Stanley Kubrick ha adattato dall’opera di Stephen King. Anche in questa citazione, gli sviluppatori hanno voluto rafforzare il messaggio di questa follia che continua a crescere tutt’intorno al nostro personaggio, avvelenandone la percezione della realtà.
La spiaggia gialla

Saros è un titolo che, dietro una struttura apparentemente più lineare di quella di Returnal, nasconde una miriade di substrati interpretativi che ci terranno con il fiato sospeso per tutta la durata dell’avventura di Arjun. Il mistero appena accennato di inizio gioco si andrà alimentando man mano che il protagonista si addentrerà nelle profondità del pianeta di Carcosa, portando la narrazione a un livello piuttosto elevato. Anche il comparto sonoro riesce a supportare egregiamente la disperazione del personaggio accentuando silenzi che non saranno mai vuoti e battaglie cariche di pericoli che ci sapranno spaventare, ma ci faranno anche esaltare.
Sotto l’aspetto della difficoltà, il titolo di Housemarque si rivela piuttosto semplice, se paragonato a Returnal. Tuttavia, gli sviluppatori hanno introdotto una meccanica basata sull’utilizzo di una serie di modificatori che si possono attivare presso Primary prima di ogni run e che riescono a rendere il titolo molto più ostico o accessibile in base alle nostre esigenze. Rispetto al suo predecessore, Saros attinge molto anche sotto l’aspetto del gameplay, pur affinando alcuni aspetti come i potenziamenti della tuta e il sistema di parata/schivata che diventano molto più dinamici se confrontati a quelli di Returnal.
Complessivamente, Saros regala un’esperienza di gioco eccellente, che ci ha tenuti incollati al pad, del quale sfrutta al massimo tutte le peculiarità, sia grazie a un gameplay ben bilanciato e soddisfacente, sia per merito di una narrazione profondamente psicologica che riesce a non diventare mai banale e scontata pur attingendo a piene mani da altre opere del genere.
