È un periodo decisamente particolare questo 2025. Dove i titani cadono, le produzioni più piccole e pazienti riescono a ritagliarsi degli spazi decisamente interessanti per promuovere la loro arte. Ne abbiamo parlato tempo fa con Absolum, ma anche attorno discorsi generici ora che siamo verso la fine di questo fantastico anno videoludico.

E guai a dire il contrario, non date retta a chi dice che è rimasto deluso da tutto ciò: il 2025 ha visto nella sperimentazione il miglior gusto artistico come ludico. Chi dice il contrario semplicemente attendeva quei pochi giochi, quelle grandi promesse che poi si sono rivelate non così brillanti alla prima curva. Ma tant’è, specialmente negli ultimi mesi, è stato un continuo sparare grandissimi titoli, tutti dannatamente diversi e divertenti. Godbreakers rientra tra questi?

Godbreakers, ruba i poteri, usa i poteri

Una sequenza di gioco di Godbreakers
Una sequenza di gioco di Godbreakers – ©To The Sky

Da quando Hades è riuscito a imporre il roguelike/lite come un genere non più di nicchia ma aperto al grande pubblico – e la consacrazione di Returnal ne è testimone – non serviva certo Hades 2 per celebrare tutto ciò, questo perché capita che le migliori produzioni poi le andiamo a trovare dove si amalgamano stile, tecnica e ispirazione per un titolo sì simile agli altri, ma sempre capace di avere quel motivo per essere provato.

Godbreakers è un po’ quella roba lì, con un personaggio che possiamo personalizzare tanto nell’aspetto, quanto nell’utilizzo dell’arma da usare – ovviamente previo sano grind e accumulo di esperienza per ottenere tutte le possibilità offensive – per poi decidere il pianeta da dove iniziare la nostra scalata.

Il percorso è decisamente semplice, segnato da corridoi che ci portano a sezioni poco più aperte dove sconfiggere orde di nemici, ottenere potenziamenti e poi arrivare al boss finale dell’area. Al netto di una struttura e realizzazione da action che sfrutta totalmente la tridimensionalità della mappa, cosa ha in più Godbreakers degli altri titoli? La possibilità di assimilare – o rubare – i poteri dei nemici.

Come Kirby, ma con più mazzate

Una sequenza di gioco di Godbreakers
Una sequenza di gioco di Godbreakers – ©To The Sky

La formula non è diversa da quella del piccolo Kirby di casa Nintendo che si adopera ad aspirare i nemici per poi ottenerne le dirette abilità. Combattendo con i diversi nemici presenti – anche con boss e mid-boss – c’è la possibilità di attivare un piccolo QTE che ci permette di assimilare l’abilità unica di quel nemici.

Fuoriuscire dal terreno con un piccolo terremoto, lanciare bolle di veleno, sparare raggi energetici, insomma tutto quello che volete. Ovviamente questo furto funziona solo una volta, riempiendo un singolo slot dedicato che appena utilizzato si libera per l’utilizzo o il futuro del potere successivo.

L’idea è decisamente interessante, ma che si spegne comunque almeno già dopo un’oretta di gioco, questo perché si entra facilmente in quel classico limbo di reiterazione nel fare sempre le stesse cose. Stilema base per ogni gioco roguelike certo, ma la sensazione è che manchi comunque un senso di progressione per sentire più vicino a noi il nostro personaggio come l’avventura che sta per intraprendere, run dopo run.

Dove arrivare i soccorsi? Nella co-op. Godbreakers in co-op fino a quattro giocatori è decisamente divertente come non mai perché diventa un pasticcio ludico, un caos dove è facile perdersi a tirare mazzate e rubare poteri a tutti per poter divertirsi con tutti gli altri e se ognuno equipaggia un’arma diversa e si prefigge altrettanti obiettivi, allora tanto vale continuare l’avventura così.

In conclusione dunque non male Godbreakers, non tra le sorprese di questo 2025, ma altro titolo che conferma quanto dimostrato da altri, ovvero che l’ibridazione e la sperimentazione magari non ripagheranno nella loro totalità, ma dimostrano quanto sia la strada da intraprendere per cercare di farsi ricordare.

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Classe 1989. Gabriele Barducci scrive di Cinema e serie tv. Dal 2022 è responsabile dell'area videogiochi di ScreenWorld. Comincia a scrivere di Cinema e serie tv nel 2012 accompagnando gli studi in Scienze della Comunicazione presso l'università di Roma La Sapienza. Nel 2016 entra nella redazione di The Games Machine occupandosi anche di videogiochi, mentre dal 2017 è nello staff della rivista di cinema Nocturno.