Sono passate diverse settimane dall’uscita dell’ultimo titolo From Software. Tra alti e bassi, Elden Ring Nightreign si sta dimostrando un prodotto altamente apprezzato dalla community. I motivi per tale successo sono abbastanza evidenti, ma ironicamente la qualità generale del titolo non è sicuramente uno di essi. Se avete seguito il progetto sin dal suo annuncio, sapete da soli quanto questo gioco sia diverso dalla sua mainline. Infatti, non siamo di fronte a un classico soulslike, ma più vicino a un esperimento.
Con un mercato videoludico sempre più aggressivo e difficile da accontentare, la strada della sperimentazione va quasi sempre intrapresa se non si vuole fallire. Ma spesso, quando si osa troppo, si rischia di rendere malcontenta una fanbase solida che, dentro le tue opere ha sempre visto qualcosa di buono. Nightreing infatti è un esperimento riuscito a meta’. Se da un lato i fan storici di From sembrano aver acquistato in massa il titolo, dall’altro, la stessa fanbase sembra non essere del tutto contenta del risultato finale.

Ma quindi, Elden Ring Nightreign è un prodotto altamente insoddisfacente o talmente diverso da non poter soddisfare i vari sostenitori del brand? A dire il vero, la risposta è no! Nightreign non è decisamente un titolo da buttare o insalvabile. Sotto tantissimi punti di vista, questo miscuglio tra Roguelite e Soulslike funziona anche in maniera decente. Tuttavia, si nota tantissima inesperienza (almeno per questo tipo di prodotti) con questo primo approccio.
Quindi, dopo settimane che ci siamo trovati a fare svariate run, siamo arrivati al punto da pensare a una serie di “soluzioni” che potrebbero rendere Elden Ring Nightreign un titolo ancora più solido… quasi perfetto!
Il matchmaking va aggiustato e dove sta il crossplay?!

Una delle problematiche maggiori di Nightreign risiede nel suo netcode e nel suo sistema di matchmaking. Pur essendo molto più intuitivo e facile da usare rispetto a qualsiasi altro prodotto From Software passato, siamo ancora di fronte a un sistema Peer 2 Peer che in più delle volte fallisce a rendere l’esperienza ottimale. Tantissime volte durante le nostre partite, specie nei primissimi giorni, ci siamo imbattuti in un’inconsistenza generale della stabilita’ dei server.
Svariate volte, il gioco si rifiutava di accoppiarci con i dovuti membri della squadra. Altre volte, ci facevano crash-are durante la partita senza un motivo valido e altre ancora semplicemente ci ritrovavamo in partite praticamente ingiocabili per colpa del lag. Se consideriamo che tutta l’esperienza di Nightreign gravita intorno alla componente Co-op, ci fa storcere il naso non poco vedere una cosa simile nel 2025.
Va detto che lungo queste settimane i sviluppatori si sono dati da fare e hanno aggiustato (in minima parte) i problemi più frequenti. Ma il grosso del lavoro, va ancora fatto. Se From Software riuscira’ a rimediare a questa problematica, magari cambiando anche il sistema P2P, il gioco potrebbe diventare uno dei prodotti più validi sul mercato quando si va a parlare di esperienze Co-Op Online.
Inoltre, un altro punto dolente che ci ha fatto storcere il naso è l’assenza del crossplay. Non capiamo con quale criterio un gioco simile non include sin dal suo lancio la possibilità di giocare insieme tutti, a prescindere dai propri sistemi videoludici. From dovrebbe dare una grossa priorità a questa cosa, ampliando ancora la propria fanbase e dando la possibilità a molti più giocatori di collaborare tra di loro.
È tutta una questione di bilanciamento

Siamo tutti consapevoli del fatto che FS non si è mai tirata indietro dal creare opere con un grosso grado di sfida. Tuttavia, con Nightreign forse si è un pochino esagerato. Partiamo dal fatto che nelle prime giornate una grossa massa di giocatore (anche non avvezzi ai titoli appartenente al genere) si è trovata abbastanza scontenta di fronte alla difficoltà generale del titolo.
L’esperienza in singolo era praticamente inconcepibile, con un tasso di difficoltà talmente alto da rendere l’esperienza frustrante e poco divertente. La stessa difficoltà poi si ritrovava certe volte anche nelle partite co-op, dove il gioco doveva essere più docile e affrontabile. Drop troppo casuali e inutili, boss e nemici estremamente sbilanciati e un sistema “a tempo” poco permissivo, hanno reso Nightreign un incubo per i giocatori.
Va detto che col tempo tantissime cose sono state aggiustate, specie per quanto riguarda la parte single player. Ma rimane ancora un certo livello di imperfezione che rende l’esperienza generale decisamente strana da affrontare. Partendo dai boss, se coi quelli “standard” ancora si può chiudere un occhio, con i Lord siamo ancora di fronte a certi nemici troppo sbilanciati per l’output di danni.
From Software quindi si deve mettere li tranquilla e analizzare i vari feedback dei giocatori fino a trovare il giusto equilibrio. Se riusciranno a sistemare questa problematica probabilmente renderanno l’esperienza ancora una volta, una delle migliori. Infatti, certi boss pensati apposta per questo gioco sono davvero belli da affrontare (per le dinamiche che offrono), ma lo sbilanciamento generale rende il tutto, appunto, frustrante.
Poca rigiocabilità e progressione per un roguelite

Come ben saprete, il genere Rogue si contraddistingue per la grossa rigiocabilità offerta. Ogni run, pur difficile da capire e affrontare, vi apre le porte verso una nuova run migliore. In parole povere, la progressione va di pari passo con la rigiocabilità. Elden Ring Nightreign, pur cercando di mischiare due generi che tecnicamente dovrebbero offrire queste caratteristiche, riesce a farlo bene solo a meta’.
Infatti, nell’opera From Software, per quanto la rigiocabilità risulta presente, purtroppo la progressione (nel vero senso della parola) è estremamente risicata. A differenza di altri roguelite, in Nightreign ogni run portata alla fine (o fallita) porta pochissime cose da incentivare il giocatore a rigiocarci. Niente armi nuovi, o item nuovi o abilita’ uniche che vi rendono le run più permissive. Soltanto una serie di rune che vi da qualche perk e basta cosi.
Capiamo che l’idea di From sia stata una più portata al classico “gioca finché non ti stufi”, ma di questo passo, senza un vero sistema di progressione, il rischio che la fanbase abbandoni il gioco prima della fine è abbastanza grosso. Andrebbero implementate dei cambiamenti più evidenti quando si va a concludere una run, magari offrendo qualche vantaggio più presente ai giocatori.
Magari con i futuri aggiogamenti il team penserà a qualcosa di più preciso. Magari qualche area o boss segreto che si sblocca giocando e finendo in un determinato modo la run. O un sistema di upgrade più incentivato a spingere i giocatori a sbloccare determinate cose (non solo con il sistema delle rune attuali). Insomma, le idee sarebbero infinite, ma sta a From decidere come implementarle.
Noi speriamo di vedere entro i prossimi mesi un vero e proprio cambiamento da Elden Ring Nightreign perché, nei fin dei conti, l’esperienza proposta non sarebbe nemmeno male. Ma da veri amanti di quello che offre il genere, oggi ci viene difficile apprezzare a pieno l’esperimento che vuole essere Nightreign.