Quella di Halo è una delle saghe più prolifiche, amate e importanti della storia dei videogiochi. Ma anche tra le più sfortunate e bistrattate. In particolare i capitoli sviluppati dai 343 Industries, ora noti come Halo Studios, nonostante ci abbiamo messo una passione e una volontà senza pari. La visione del “nuovo” team era innovativa e, in qualche modo per la serie, rivoluzionaria e vedeva in Halo 5: Guardians il portabandiera di questo cambiamento. Un cambiamento che non è stato ben accolto dai “puristi” che già mal sopportavano, ancora dopo anni, il passaggio di testimone dai creatori originali alla nuova software house. Ed è così che il quinto capitolo subisce una gran bella shitstorm e un’accoglienza tutt’altro che calorosa. Peccato che, alla fin della fiera, è stato il più giocato online, portando con sé un successo dopo l’altro.
Avendo raggiunto il suo decimo anno di anniversario, abbiamo pensato di analizzarne il fenomeno, i punti deboli e quelli forti. E perché no? Magari ci sbilanciamo con un’affermazione che potrebbe infastidire qualcuno e sconvolgere qualcun altro. Un’affermazione che, tranquilli, sarà corredata da una spiegazione a sostegno quanto più completa possibile. Siete pronti? Halo 5: Guardians è tra i capitoli della saga migliori in assoluto. Ahinoi, anche Infinite e il futuro di Halo potevano essere ugualmente eccezionali, ma si sa come funziona. I detrattori sono sempre quelli che fanno più casino, ed è così che 343i spazza via tutta la sua coraggiosa visione e torna al passato. Un passato che tale doveva restare. Ma non anticipiamo troppo le cose e caliamoci poco alla volta in questa disamina. Prendete posto sul sedile del passeggero del Warthog e preparatevi per una corsa spericolata che attraversa la lavorazione e il supporto del gioco più ambizioso di 343 Industries.
Bungie e 343 Industries

Per comprendere perché i fan abbiano sempre remato contro al nuovo team di sviluppo bisogna tornare alle origini del franchise e all’affetto che i giocatori hanno provato per Bungie. I creatori originali dei capitoli principali hanno messo in piedi una trilogia che ha ridefinito molti degli stilemi del genere sparatutto in prima persona. Una storia coinvolgente, una lore stratificata e profonda, un gameplay semplice e accessibile a qualunque giocatore, anche a chi non aveva mai preso un pad in mano e un comparto multigiocatore su console che ha cambiato il mercato. Halo 2 prima e il terzo capitolo dopo avevano portato milioni di giocatori online, divertendosi e permettendo a tutti di accedere facilmente a qualcosa che era da sempre legato al videogiocare su PC. Dopo qualche anno sono arrivati spin off e prequel della saga e Bungie era sempre di più sulla cresta dell’onda e del successo. Erano il team di Halo. Erano conosciuti per questo e i fan li amavano per ciò che avevano dato loro. Purtroppo, a causa di problemi interni con Microsoft, la software house decise di abbandonare la propria opera e passare ad altri lidi, iniziando lo sviluppo di Destiny. E Halo in che mani è finito?
Entrano in scena i 343 Industries, il team che ha raccolto l’eredità di Bungie e ha tentato, in ogni modo, di farla brillare tanto quanto erano riusciti a fare i loro precursori. Dove stava il problema? Che i fan non avevano preso molto bene questo cambio al vertice. La remastered del primo gioco, su cui la 343i si era fatta le ossa, era piaciuta, ma un nuovo capitolo senza che in direzione ci fossero i creatori originali? Pura eresia! Ed ecco che la maggior parte dei giocatori, almeno nei primi anni e fino quasi all’uscita di Infinite, ha sempre remato contro la nuova gestione, non sapendo che a dirla tutta Bungie non se n’era mai andata.
Infatti il team di sviluppo originale non aveva abbandonato Microsoft letteralmente in toto. La maggior parte dello studio decise di diventare indipendente, ma molte delle personalità in posizioni di potere e nella direzione rimase e si unì a 343i. Bonnie Ross, ai tempi direttore generale per Microsoft Game Studios, fondò la software house che avrebbe dovuto prendere le redini del loro franchise più importante e mise Frank O’Connor, veterano di Bungie e con loro responsabile dei contenuti sui giochi, a capo del team come direttore dello sviluppo. Altri nomi di rilievo di Bungie lo affiancarono e lo aiutarono a portare avanti una strada tutta nuova. Era necessario separarsi dal passato, con qualcosa di nuovo, audace e che non facesse tornare in mente ai fan una brutta copia degli Halo dell’era precedente. All’uscita di Halo 4, nonostante un gameplay solidissimo e una storia più matura, tragica e complessa, non riuscì a fare breccia nel cuore dei fan rimasti ancora scottati dall’abbandono del team che tanto li aveva fatti sognare. Eppure molti dei nomi che avevano lavorato in Bungie avevano continuato con 343i. Bungie, in fin dei conti, c’era ancora, ma i videogiocatori sanno essere incredibilmente testardi. 3 anni dopo il quarto capitolo giunse sugli scaffali Halo 5: Guardians e, ancora una volta, i giocatori non riuscivano a dimenticare gli antichi fasti.
Il primo grande problema di Halo 5: la comunicazione
Ma questo quinto capitolo della serie principale è davvero solo incompreso a causa dell’astio dei fan per la “nuova” gestione del franchise? No, anzi, qualche passo falso c’è stato. Primo tra tutti la comunicazione del titolo e alcuni cambiamenti adottati al comparto visivo. Come già nel 4, le armature, le armi e tutto il comparto visivo era diventato più spigoloso, più sporco e futuristico (per quanto potesse esserlo rispetto a una storia ambientata nell’anno 2500). Il nuovo design, nonostante fosse audace e accattivante, non convinse mai i puristi che preferivano un’estetica più leggera e “liscia”. Cosa che ha portato 343i a fare un enorme passo indietro con l’uscita di Infinite, ma questa è un’altra storia. La storia, inoltre, adattava tutta una serie di soluzioni visive che nell’universo espanso dato da fumetti e libro era la norma (come l’estrema violenza e la possanza degli scontri), ma nei videogiochi non si era mai visto. Uno spartan che sfonda una parete rocciosa a spallate sembrava esagerato, nonostante per la lore fosse totalmente normale. Eppure “l’effetto Avengers” che ne risultò dalle cutscenes non fece presa e servì solo a inimicare i fan.
Ma non solo, perché durante la campagna promozionale era stato fatto l’errore più grande di tutti: cambiare il protagonista. O almeno così sembrava. Master Chief non solo non era più l’eroe principale del gioco, ma veniva mostrato dai trailer e dai comunicati ufficiali come un antagonista. Un traditore che sarebbe stato braccato da Locke, il cacciatore di Spartan. Tutto potevano fare i ragazzi di 343i, ma sicuramente non dovevano toccare l’idolo dei fan di tutto il mondo. Master Chief cattivo era davvero troppo. Ed è così che l’uscita del gioco divenne famosa per la shitstorm quotidiana e un clamoroso review bombing. Peccato che non solo Chief era giocabile, ma non era davvero cattivo come i trailer lasciavano intendere.
Il secondo passo falso: un gameplay audace
Il secondo grande problema del gioco, almeno alla sua uscita, era dato dal gameplay. Era incredibilmente divertente, con tutto ciò che i fan volevano e il level design delle mappe permetteva di trovare tantissimi segreti e aree nascoste, una varietà di approccio leggermente più forte rispetto al passato e un gunplay mai così coinvolgente e divertente. Allora dove stava il problema? Potrà sembrare di poco conto, ma la mappatura comandi era il vero scandalo di Halo 5.
Fino a quel momento, in sei capitoli, i comandi erano rimasti sempre invariati. E i giocatori non sono solo testardi, ma anche tremendamente abitudinari. Ma in questo caso dobbiamo dare ragione a chi ha mosso critiche feroci e ha spinto, fortunatamente, il team a permettere di settare i comandi originali. Era così terribile? Purtroppo sì. Il feedback dei comandi era sballato, le hitbox non entravano come dovevano, i tasti non erano intuitivi e il gioco era semplicemente ingiocabile.
Un supporto eccellente

Abbiamo parlato solo di aspetti, qualcuno all’apparenza qualcuno meno, negativi, ma perché allora non si meritava un tale flop? Innanzitutto il comparto multiplayer era semplicemente strepitoso, probabilmente il migliore mai visto in un fps. Il supporto è stato costante, massiccio e ha portato con sé novità continue di aggiornamento in aggiornamento. Quasi un centinaio di mappe, tantissime modalità sia pvp che pvpve, con l’arrivo a un certo punto dell’amatissima Firefight Warzone. Quest’ultimo caso rendeva l’esperienza la più divertente online in quegli anni per questa tipologia di giochi.
Certo, le skin e le armi sbloccabili attraverso buste di carte casuali era snervante e settato per spingere le persone a spendere in microtransazioni, ma veniva data l’opportunità a tutti di ottenere tutto senza comprare nulla (a differenza del 90% degli altri giochi online). Il gioco divenne talmente popolare e amato che esplose anche nel settore esports, con un campionato apposito e squadre professioniste e un montepremi di ben 10 milioni di dollari. Ma un titolo non si regge soltanto con un multiplayer divertentissimo e accessibile a chiunque, ma c’è bisogno di qualcos’altro, no? E infatti…
Perché Halo 5 è stato eccezionale?
Alla fine della fiera, cosa ha reso questo Halo 5 così bello? Perché lo consideriamo tra i capolavori della saga? Il 4 aveva cercato di tagliare i ponti con il passato, ma lo aveva fatto troppo frettolosamente, con modalità troppo imperanti e a cui i fan non erano ancora pronti. Tra questi la colonna sonora, non più limpida e imponente come quella di Martin O’Donnell, ma più elettronica, futuristica e scoppiettante di Sotaro Tojima (conosciuto per il suo lavoro su un certo Metal Gear Solid 4). La ost del 4 era meravigliosa, ma troppo “rivoluzionaria” per dei fan orfani dei loro sogni e dei loro beniamini. Ecco che le tonalità vivaci di Tojima e quelle solenni e poetiche di O’Donnell creano un mix perfetto nel quinto capitolo. La colonna sonora crea un collante tra passato e futuro e traghetta i giocatori in una campagna con un level design mai visto prima nella saga (deficitario forse rispetto ad altri fps, ma all’interno degli Halo veniva proposto qualcosa di incredibile).
La storia, nonostante fosse “Lockecentrica”, esplorava l’universo di Halo come mai nessuno dei capitoli precedenti era riuscito a fare, creando nuovi archi narrativi e possibilità. Per un fan vero, poter visitare il pianeta natale di alcune delle razze aliene era (ed è tutt’ora) un’esperienza indimenticabile. La lore veniva approfondita, il worldbuilding esteso e le aspettative sovvertite. Ciò che 343i ha cercato di fare in quegli anni è stato qualcosa che voleva riscrivere ciò che le persone credevano di sapere su Halo. Con una nuova Cortana, questa volta minaccia universale, e con un Master Chief mai così spezzato nello spirito. La profondità narrativa e psicologica donata ai personaggi in questo Guardians aveva raggiunto vette mai viste, considerando che nei capitoli di Bungie si parlava poco e si sparava tanto.
Alcune ripetitività negli scontri, soprattutto con il Warden Eternal (tradotto malamente, dalla costantemente errata traduzione italiana, in Guardiano Eterno) non funzionano, ma il gameplay (con la giusta mappatura comandi) è ad oggi probabilmente il più divertente e dinamico non solo per la saga, ma forse anche rispetto ad altri titoli del genere. Giocare ad Halo 5: Guardians è un’esperienza magnifica, non esente da criticità e problematicità in vari aspetti, ma ugualmente solida. E in fin dei conti ciò che lo rende un flop immeritato è proprio quella volontà di voler innovare, di voler andare avanti e trovare una nuova strada senza che si torni costantemente sugli stessi giochi, sugli stessi remake dei capitoli originali (l’ennesimo annunciato giusto un paio di giorni fa). Di voler proporre qualcosa non di perfetto, ma di diverso, riuscendo comunque a non cancellare la propria eredità, ma anzi portarla con sé. Halo 5: Guardians non si merita di essere ricordato così negativamente. E al suo decimo anniversario vi diciamo che si merita decisamente di essere riscoperto.



