Qualche giorno fa abbiamo visitato gli studi di Milestone a Milano per provare l’ultima build di Screamer, progetto con cui il team italiano tenta un’operazione ambiziosa: riportare in vita uno storico marchio del 1995 e ridefinirne l’identità in un mercato profondamente diverso rispetto a quello che lo aveva consacrato.
Le promesse erano chiare: scoprire nuovi dettagli sul piano narrativo e su quello strettamente ludico, comprendere quali potessero essere i reali punti di forza del progetto e individuare eventuali fragilità. La sensazione emersa dalla prova è positiva, ma ciò che colpisce maggiormente è la volontà di costruire qualcosa che non si limiti alla nostalgia, bensì cerchi un posizionamento preciso nel panorama arcade contemporaneo.
Riprendere un nome storico
Screamer non è un nome qualunque. Il capitolo originale, pubblicato il 31 ottobre 1995 su PC – quando lo studio operava sotto un’altra identità – rappresentò un punto di riferimento per il racing dell’epoca. Riprenderlo oggi significa confrontarsi con un’eredità ingombrante e con un genere che, nel frattempo, si è frammentato tra simulazione pura, esperienze open world e produzioni ibride. Milestone non sembra voler inseguire il realismo. La direzione è dichiaratamente arcade, ma con una stratificazione più marcata rispetto al passato: narrativa centrale, sistema di abilità, struttura a squadre e un’identità estetica fortemente caratterizzata. È proprio questo mix a rendere il progetto interessante, ma anche delicato da bilanciare.
Il sistema di guida

Pad alla mano, l’approccio è intuitivo. Accelerazione e frenata sono affidate ai grilletti L2 e R2, la sterzata all’analogico sinistro. La prima vera particolarità emerge però con l’analogico destro, dedicato interamente al drift. Questa scelta non è soltanto originale, ma modifica la distribuzione dell’attenzione del giocatore: separare fisicamente sterzata e derapata impone una gestione più consapevole delle curve e restituisce una sensazione di controllo distinta rispetto ad altri arcade. L’immediatezza ricorda produzioni come Burnout 3: Takedown, ma Screamer cerca una propria grammatica, meno istintiva e leggermente più tecnica.
È presente anche un cambio manuale, ma limitato all’inserimento della marcia superiore. La pressione del tasto L1, nel momento corretto, consente di ottimizzare l’accelerazione. Non si tratta di una simulazione del cambio tradizionale, bensì di un elemento ritmico che premia il tempismo. Lo stesso tasto, se mantenuto premuto dopo aver accumulato energia viaggiando ad alta velocità per un certo periodo, attiva un turbo extra. Questo introduce una micro-gestione della velocità che trasforma la guida in una sequenza di scelte: spingere per accumulare energia o preservare la posizione?
Echo System

Il cuore del sistema competitivo è rappresentato dall’Echo System, attivabile tramite il tasto R1. Non è un semplice “power-up”, ma una tecnologia integrata nel mondo di gioco e nella narrazione.
Le sue due funzioni principali sono:
- Strike: un attacco ad alta velocità che permette di colpire gli avversari infliggendo danni significativi;
- Scudo: una protezione temporanea contro gli attacchi nemici.
Entrambe le abilità richiedono tempo per ricaricarsi, impedendo un utilizzo indiscriminato. La loro efficacia dipende dal tempismo e dalla lettura della gara. In questo senso, Screamer non si limita a premiare la traiettoria migliore, ma valorizza la gestione dello scontro diretto. Dal punto di vista sistemico, l’Echo System introduce una dimensione quasi da arena competitiva, dove posizionamento, velocità e abilità speciali si intrecciano. Resta da capire quanto profonda sarà la progressione nel lungo periodo e quanto il bilanciamento tra attacco e difesa riuscirà a evitare squilibri nelle partite più avanzate.
Modalità e struttura a squadre
Nelle gare singole, la struttura resta immediata ma non priva di sfumature. Oltre alla posizione finale, è possibile accumulare punti attraverso K.O. e l’utilizzo efficace delle abilità. L’eliminazione degli avversari non è un semplice elemento spettacolare, ma parte integrante del sistema di punteggio. Le modalità a team rappresentano però il vero banco di prova dell’identità del gioco. Le squadre sono composte da tre piloti e la vittoria non dipende esclusivamente da chi taglia il traguardo per primo.
Qui emergono ruoli specifici:
- chi punta alla leadership in classifica dovrà padroneggiare ogni curva e ottimizzare drift e traiettorie;
- chi preferisce un approccio aggressivo potrà concentrarsi sull’eliminazione degli avversari tramite Strike;
- altri potranno assumere una funzione più difensiva o di supporto, sfruttando con intelligenza lo Scudo.
Questa struttura consente la creazione di party estremamente interessanti e introduce una dimensione tattica che distingue Screamer da molti arcade tradizionali.
Narrazione e costruzione dell’universo

Abbiamo giocato i primi sei capitoli della storia, che ruota attorno a un torneo internazionale con un montepremi di cento miliardi di dollari. Team provenienti da tutto il mondo si alleano in gruppi da tre per competere sotto regole precise. Frederic, Hiroshi e Ròsin introducono le basi del sistema e le norme del torneo: l’Echo System è obbligatorio, non può essere rimosso ed è vietato l’uso di armi tradizionali. Le esplosioni fanno parte dello spettacolo, ma la tecnologia garantisce la sopravvivenza dei piloti.
Attraverso dialoghi e filmati conosciamo anche Aisha, Gregor e Gage, ideatore del sistema. Molti personaggi parlano nella loro lingua originale. Lavinia, pilota italiana, si esprime in italiano, mentre altri concorrenti mantengono la propria lingua madre. La traduzione istantanea avviene grazie all’impianto utilizzato da tutti, scelta che contribuisce a rafforzare la coerenza interna dell’universo narrativo.
L’integrazione tra racconto e gara è ambiziosa. Alcuni stacchi tra filmati e competizioni risultano ancora piuttosto netti nella build provata: un aspetto che dovrà essere rifinito per garantire maggiore fluidità. Naturalmente ci sarà anche una mascotte, della quale preferiamo mantenere il riserbo per evitare spoiler, ma che ci ha ulteriormente confermato quanto il team abbia voluto mettere il cuore in questo progetto. Le mappe mostrano un mondo distopico dal forte impatto visivo. Colori saturi, design marcato dei veicoli e caratterizzazione dei piloti delineano un’identità lontana dal fotorealismo dominante. L’impressione è quella di un universo costruito per essere riconoscibile e potenzialmente espandibile.
Comparto tecnico
La prova su PlayStation 5 si è rivelata fluida e stabile, con un buon livello di dettaglio nonostante la build non definitiva. Gli unici elementi meno convincenti riguardano alcuni stacchi piuttosto bruschi tra sequenze narrative e gare: un aspetto che, in un progetto così incentrato sull’integrazione tra racconto e azione, meriterà particolare attenzione in vista del lancio, ma che il team siamo certi riuscirà ad integrare al meglio.
Conclusioni
Screamer si presenta come un progetto ambizioso, che tenta di ridefinire l’arcade contemporaneo attraverso una combinazione di immediatezza, abilità tattiche e forte identità narrativa. Richiede circa mezz’ora per essere assimilato pienamente, ma una volta compresi i meccanismi lascia intravedere una struttura potenzialmente solida. La sfida sarà mantenere l’equilibrio tra ritmo, profondità e coerenza narrativa lungo l’intera esperienza, ma se tutte le componenti riusciranno a convivere senza sbilanciamenti, il ritorno di Screamer potrebbe trasformarsi in qualcosa di più di un semplice revival. L’impegno da parte di Milestone è evidente e l’esperienza in materia è moltissima perciò l’invito è quello di restare sintonizzati perchè non vediamo l’ora di potervi raccontare di più su questo nuovo racing game, che siamo certi saprà lasciare il segno.



