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Saros, il nuovo progetto di Housemarque, è stato salutato con il plauso della critica mondiale. Seguire il successo di Returnal è stata una scelta tanto coraggiosa, quanto efficiente, ma la tenacia e la professionalità alla fine ha ripagato.

Abbiamo avuto modo di avvicinarci a Simone Silvestri, art director di Housemarque che ha lavorato proprio a Saros, lasciando un’impronta decisa nell’elaborazione estetica della complessa trama che avvolge il mondo di Saros. L’occasione è stata importante anche per parlare del percorso professionale che ha portato Simone da Roma fino a toccare studi di sviluppo quali Remedy e poi Housemarque, ma anche per comprendere lo spirito di lavoro di un team che dopo Returnal aveva tantissimo da perdere.

Intervista a Simone Silvestri, art director di Housemarque

ScreenWorld: Ciao Simone. Per rompere il ghiaccio cerchiamo di geolocalizzarti: raccontaci brevemente il tuo percorso professionale che ti ha portato da Roma a Housemarque.

Simone Silvestri: Ciao Gabriele. Dunque, io ho cominciato all’Accademia Italiana Videogiochi qui a Roma. Erano i primi anni dell’Accademia e principalmente abbiamo imparato ad usare i software di sviluppo. Uscito dall’Accademia ho avuto un periodo da freelance per mettere in pratica la modellazione tridimensionale. Poi con altri amici abbiamo fondato uno studio di sviluppo. Sulla carta era un’idea geniale, ma dopo nove mesi abbiamo dovuto fare i conti con la realtà del settore in particolare qui in Italia. Quello è stato il gancio per andare a lavorare in uno studio romano di sviluppo per un gioco VR. Finito quel gioco, mi sono licenziato e dopo cinque mesi sono entrato a Remedy e sono volato in Finlandia. Sono rimasto lì per circa cinque anni, lavorando a Vanguard, il loro gioco multiplayer che purtroppo è stato cancellato. Nel frattempo in Housemarque si era aperta una posizione lavorativa a cui avevo riposto, permettendomi anche di dire che ero più interessato all’aspetto da art director, dato che questo ruolo lo avevo ricoperto in Vanguard. Loro hanno visto il mio portfolio e mi hanno dato una fiducia enorme dato che mi hanno assunto e se me lo chiedi, questi anni in Housemarque sono stati davvero pazzeschi.

SW: Qual è stato lo spirito del team di sviluppo nel lavorare a Saros dopo lo straordinario successo di Returnal? Immagino ci sia stata non poca pressione.

SS: [ride] A noi la pressione ci piace tantissimo! Housemarque ha una cultura molto forte perché c’è la voglia di migliorarsi sempre di più. Forse qualcosa che fa parte della cultura finlandese e secondo me è uno dei suoi assi nella manica. Ovviamente Returnal è un capolavoro e noi non volevamo perdere quello spirito e la missione del mettere il gameplay al centro dell’esperienza, ma era anche una masterclass artistica di atmosfera. Dunque, più che pressione, la sfida era quella di diventare migliori e lo abbiamo fatto guardando con molta umiltà a Returnal: dove si può migliorare? Quali erano i suoi difetti? Espandere il tessuto narrativo è un po’ la risposta alla consapevolezza che quello si poteva migliorare, magari inserendo molti più personaggi oltre il protagonista. Quindi sì, la sfida per noi è parte del lavoro. Ci piace fare di meglio.

SW: Sono dell’idea che siamo il prodotto delle passioni che coltiviamo per anni. In Saros ho notato molteplici riferimenti tra videogiochi, cinema, letteratura, architettura. C’è qualcosa che ti ha particolarmente influenzato?

SS: È difficile identificare una fonte in particolare, perché una singola ispirazione può modellare un’ispirazione in particolare. Mi è capitato, per esempio, di molte persone che nella stessa sezione di Saros hanno trovato tanti e diversi riferimenti, e sono tutti vere. Ovviamente noi partiamo sempre dal gameplay del gioco e da lì definiamo la scatola esplorativa artistica. Come art director mi piace molto creare world building forti e ricchi di narrativa. Ovviamente qualunque ispirazione deve essere modellata e coesa con il resto degli elementi, tra cui spiccano sicuramente film sci-fi degli anni ’80, ma anche citazioni al Metropolis di Fritz Lang, anime e manga. Però la direzione artistica è un lavoro di squadra. Per esempio, il secondo bioma, ideato dal concept artist Tomi Väisänen, ha una forte ispirazione da The Matrix, ma dietro c’è un linguaggio visivo studiato e creato nel rapporto tra me, lui e altri artisti.

SW: Returnal e Saros sono dei giochi iceberg: oltre la punta c’è sempre qualcosa di grande e incredibile da approfondire. In una società che va così veloce e sembra non avere molta voglia di soffermarsi a studiare qualcosa di nuovo, preferendo la superficialità generalista, avete sviluppato Saros tenendo conto di questa cosa, oppure avete seguito la vostra idea, sfidando questa moda?

SS: Non penso che siamo andati contro di proposito a questa visione. Le sessioni di gioco sono sicuramente più brevi, ma rimangono una scelta del videogiocatore la risoluzione finale, se giocare a singhiozzo o incasellando sessioni di ore. Più che iceberg, io parlerei di stratificazione del gioco. Vuoi giocare? Giochi. Vuoi approfondire la storia? Puoi approfondirla. Ovviamente Saros premia la curiosità, questo sì, ma non l’abbiamo pensato come una sfida alla società che corre veloce, più un servizio che facciamo al videogiocatore.

SW: Come ultima domanda ti chiedo, qual è la cosa che hai imparato lavorando a Saros che prima non avevi e che sicuramente utilizzerai in futuro?

SS: Bella domanda! Ce ne sono davvero tante e considera che questo è il mio primo lavoro da art director! Però penso che la cosa più importante che ho imparato è il modo di lavorare insieme ad altre persone, elevare le stesse e ascoltare le loro considerazioni durante la lavorazione. Il gruppo vince sull’individuo. Questa è la lezione: essere vulnerabili, creare energie nuove nel gruppo e accettare ogni discussione per migliorare il lavoro collettivo. Quando si è così aperti, allora ecco che arriva la scintilla che crea qualcosa di incredibile.

 

Ringraziamo Sony PlayStation e Simone SIlvestri per la piacevole chiacchierata, da cui abbiamo avuto modo di sapere qualcosa di più sulla lavorazione di Saros e poter elogiare un nostro concittadino in quello che abbiamo già celebrato come il vero capolavoro di Housemarque.

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Classe 1989. Gabriele Barducci scrive di Cinema e serie tv. Dal 2022 è responsabile dell'area videogiochi di ScreenWorld. Comincia a scrivere di Cinema e serie tv nel 2012 accompagnando gli studi in Scienze della Comunicazione presso l'università di Roma La Sapienza. Nel 2016 entra nella redazione di The Games Machine occupandosi anche di videogiochi, mentre dal 2017 è nello staff della rivista di cinema Nocturno.