Qual è il primo trauma che ogni videogiocatore ha dovuto subire nella sua vita? Sicuramente la nebbia che avvolgeva tutta Silent Hill e che non mostrava nulla dei suoi orrori. Oppure quando, in Dino Crisis, quei maledetti velociraptor sbucavano dalle finestre mentre visitavamo tranquillamente i livelli o aprivamo l’inventario. Fatto sta che l’incubo più “memorabile” di ogni giocatore è sempre stato quando, dopo aver aperto una porta innocua, ci siamo trovati uno zombie intento a sbranare la sua vittima, che poi si girava verso di noi per attaccarci, nel primo leggendario Resident Evil.
Quel momento, insieme alla “versione horror” di Jurassic Park, ha cambiato la vita di molti giocatori, oltre ad aver ridefinito l’intero genere horror, dando vita a una delle saghe più importanti del medium che, ancora a trent’anni dalla sua nascita, riesce a coinvolgere nuovi spettatori. Il merito di questo successo è sicuramente di Shinji Mikami, il padre dei survival horror moderni come li conosciamo, di cui in questo approfondimento andremmo a riscoprirne le origini, i primi lavori e i suoi capolavori più celebri e anche quelli più sottovalutati.
NASCITA E L’AMORE PER L’HORROR E LE ARTI MARZIALI
Il 11 Agosto del 1965, nello stesso anno in cui uscì Barbarossa, l’ultimo film di Akira Kurosawa con protagonista Toshiro Mifune, e l’horror Kwaidan, nasce Shinji Mikami, precisamente a Iwakuni. La sua infanzia era segnata un rapporto conflittuale con il padre e trovava conforto e rifugio nel cinema horror e nelle arti marziali, in particolare Karate e Judo, fattore che si nota nelle tecniche di combattimento dei suoi personaggi videoludici( si, anche i famosi calci di Leon).
All’inizio non era interessato al mondo videoludico ma, durante il liceo, i suoi amici lo invitarono spesso a fare un salto nelle sale arcade; lui, pero, sempre declinava. Fu un giorno, quando un suo amico, li porto in casa sua una copia di un gioco di combattimento dedicato al mondo del Wrestling, che Mikami amava, intitolato Appoooh, che la sua vita cambio per sempre.
GLI INIZI IN CAPCOM
Mikami, all’età di venticinque anni, entra in Capcom quasi per caso, dove viene affiancato a Tokuro Fujiwara, il celebre ideatore della “frustrante” saga di Ghosts ‘n Goblins. L’inizio non si rivelerà facile per il giovane sviluppatore, a causa della forte severità del suo “maestro” ma questo lo aiuterà a formarsi. Poco dopo gli verrà assegnato il suo primo lavoro, ovvero un tie-in sull’imminente Aladdin della Disney per il Super Nintendo.
Quello dei videogiochi basati su film non era mai una certezza( vedasi il caso di E.T), ma il lavoro svolto da Mikami sull’adattamento omonimo del film animato si rivelò un buon successo, grazie per la semplicità ma l’efficacia del gameplay e alle animazioni curate, divenendo così un classico generazionale. Dopo aver lavorato ad altri tie-in, sempre a marchio Disney, pian piano lo giovane sviluppatore prende dimestichezza con il medium e, con l’avvento delle tre dimensioni, arriva l’opportunità di creare un progetto personale, che sarà il suo lancio definitivo.
RESIDENT EVIL

1998. Un gruppo d’elite si trova disperso nel bosco, inseguito da qualcosa di poco chiaro ma estremamente sinistro, e si imbatte in una villa, pensando di trovare rifugio, senza pensare che sta per iniziare una notte da incubo. Questo è l’incipt del primo, indimenticabile, Resident Evil, uscito nel 1996 sulla prima Playstation, divenendo un successo immediato.
Mikami trasse ispirazione dal primo Alone in the Dark e da Sweet Home, un gioco horror per NES basato sull’omonimo film giapponese, soprattutto per l’ambientazione “stregata”, oltre che dal capolavoro di George.A.Romero, Dawn of the Dead, e dal primo Non aprite quella porta di Tobe Hooper, unendo il tutto e creando così il primo grande esponente del survival horror moderno.
Il gioco, ancora oggi, ha un fascino insuperato, grazie alla sua atmosfera da b-movie anni Ottanta, condita da una tensione costante, generata dall’ambientazione angusta e dalla telecamera fissa, oltre che da creature e nemici che hanno terrorizzato anche i giocatori più “snob”. Un successo travolgente che ha dato vita all’omonima saga che tutti noi conosciamo, con Mikami che ha prodotto anche i successivi capitoli, in particolare il mai troppo lodato Code Veronica. Oltre a ciò, questo successo ha dato vita altri titoli similari, di cui uno verrà citato tra poco.
DINO CRISIS

Sicuramente dopo l’uscita del primo Jurassic Park di Steven Spielberg, la moda dei dinosauri aveva colpito anche Capcom e Shinji Mikami che, complice il successo del primo e del secondo Resident Evil, hanno pensato di cavalcarne l’onda realizzando un gioco che unisse i due elementi. Ovviamente da questo nasce il primo Dino Crisis, un altro classico dell’era PS1 e dell’intero genere survival horror.
Nato più come un “omaggio” a King Kong che il primo Jurassic Park, il gioco ci mette nei panni dell’iconica Regina, dove dovremmo scoprire cos’è successo all’intero di un isola in cui un esperimento mal riuscito ha riportato in vita dei dinosauri che non vogliono altro che cibarsi di ogni vittima innocente che incontrano. Il gioco riprendeva a pieni mani dal gameplay dei Resident Evil, condito da un’atmosfera unica e da una tensione sempre in crescendo, grazie alla presenza costante degli dinosauri, che non davano un attimo di pace al giocatore.
Il primo capitolo ebbe uno straordinario successo e diede vita a una propria saga che, a differenza di Resident Evil, è andata progressivamente calando per poi finire nel dimenticatoio, se non per alcune citazioni e comparse in altri giochi Capcom, come ad esempio il recente Exoprimal. Tuttavia, ricorrono delle voci su un possibile remake del primo episodio, come è avvenuto con la saga zombie della casa di Kyoto. Speriamo sia così.
P.N.03

Se mai dovesse esistere un premio di videogioco più “dimenticato” di sempre, un posto in pole position lo avrebbe P.N.03. Sicuramente il seguente titolo non è tra i più conosciuti di Shinji Mikami, oltre a essere stato il simbolo della “rottura” tra Capcom e Nintendo ma andiamo con ordine.
Con l’arrivo della Gamecube, la grande N era decisa a trovare un modo per attirare gli sviluppatori di terze parti a rilasciare i loro titoli sulla imminente console, per conquistare i videogiocatori persi con il Nintendo 64. Tra questi sviluppatori ci fu Capcom: le due parti si incontrarono e stipularono un “accordo”, ovvero i famosi Capcom Five. Essi non erano altro che cinque titoli, ognuno appartenente a un genere differente, sviluppati appositamente per la console, e cioè Viewtiful Joe, Dead Phoenix (mai uscito ufficialmente), Killer 7, Resident Evil 4 e, appunto, P.N.03, tutti supervisionati da Mikami stesso.
Quest’ultimo si è rivelo un flop di critica e di pubblico. Il gioco era un action in terza persona, con una forte estetica sci-fi pulita, che puntava molto sulla frenesia. Non era un gioco “incredibile”, ma aveva un carisma rispettabile; ma non bastò per evitare l’insuccesso, che venne accompagnato dall’insuccesso dei restanti titoli dell’accordo tra le due compagnie, con il solo Resident Evil 4 ad avere la meglio. Ironia della sorte, fu proprio P.N.03 a rimanere esclusiva del Gamecube, visto che gli altri titoli furono portate su altre console, relegandolo così all’oblio. Il nostro consiglio è di recuperalo, così che non venga cancellato nella memoria( a meno che non abbiate una Gamecube ancora funzionante).
RESIDENT EVIL 4

Inutile girarci attorno: Resident Evil 4 è stato e rimarrà un capolavoro intramontabile. Tuttavia molti erano spaventati, durante le prime presentazioni, dai cambiamenti scelti intorno al gameplay, soprattutto per la telecamera ravvicinata, che eliminava quella fissa tipica della saga, e per i momenti più “action”. Meno male che poco dopo si ricredettero tutti.
Nonostante queste preoccupazioni, tali fattori hanno contribuito al successo del gioco, in quanto l’elemento horror non viene snaturato ma, anzi, valorizzato maggiormente, con momenti e sezioni di gioco che, più di una volta, creano ansia nel giocatore. In più l’ambientazione Spagnola, con i suoi cittadini “mutanti”, i suoi boss (chi si ricorda del El gigante o del mostro del lago?) e suoi enigmi, ha dato ulteriore carisma al gioco.
La sua atmosfera, i suoi nemici, le sue orde, la nuova prospettiva hanno contribuito, ancora di più, a divenire un classico moderno, che negli anni successivi ha avuto più di una riedizione, oltre all’uscita di un remake che ha perfezionato ancora di più l’opera. Poi c’è da accennare a come questo stravolgimento della camera abbia influenzato l’intero medium, contribuendo alla nascita di serie come Dead Space e The last of us ma anche, fuori dal canone horror, come Gears of War e Mass Effect.
GOD HAND

Uno dei giochi più massacrati ingiustamente di tutta la storia e il capitolo potrebbe finire già adesso. A parte le battute, partiamo col dire che ha indubbiamente dei difetti, come una gestione della telecamera non sempre brillante (From Software ne sa qualcosa), un comparto tecnico non “eccelso” e, soprattutto, spoglio e una narrativa non proprio riuscita.
Superati questi aspetti, parliamo dei pregi del gioco: il suo gameplay frenetico e adrenalinico, con un sistema di combattimento completamente personalizzabile e ben stratificato , oltre a una difficoltà che aumentava nel momento in cui il giocatore diventava più bravo. Infine, la sua completa ignoranza: era letteralmente una parodia del manga di Ken il guerriero e dei picchiaduro a scorrimento, con personaggi e boss oltre il limite del politicamente scorretto, ma è funzionale e conquista il giocatore.
Cos’è andato storto alla sua uscita? Semplicemente la critica non lo comprese pienamente, trovandolo macchinoso, frustrante e graficamente brutto, assegnandoli voti troppo bassi(come il famoso 3 di IGN). Per fortuna il tempo è stato clemente, con il titolo che veniva riscoperto da un nuovo pubblico, lasciando anche una piccola influenza nel mondo videoludico. Qualcuno a detto Sifu?
VANQUISH

Il fallimento di God Hand, oltre a quello dei Capcom Five, portò alla chiusura, ingiusta, di Clover Studio e Shinji Mikami fu “fuori dai giochi” per qualche anno, fino a quando non si riunì con Hideaki Kamiya (il padre di Devil May Cry e Okami per capirsi) e altri membri del suo ex team, con i quali fondò Platimum Games. Essa riprende la filosofia che aveva contraddistinto la precedente casa, producendo titoli memorabili come la trilogia di Bayonetta, MadWorld, Astral Chain e, infine, Vanquish.
Quest’ultimo è stato diretto dallo stesso Mikami e, dicendolo fin da subito, è un capolavoro incompreso. Prende tutto ciò che non aveva funzionato in P.N.03 e lo rende più grande e folle, con una trama ancora più esile ma necessaria per dare vita un gameplay veloce, frenetico e divertente, dove muoversi e sparare erano la regola base. Un’opera che era l’ignoranza più pura ma era questo il suo bello ed è tutt’oggi uno dei migliori giochi del suo genere.
Ma se il gioco è così incredibile, perché è stato un flop? Semplice: all’epoca tutti si lamentarono della sua brevissima durata, che non veniva considerata giusta per il prezzo di lancio a cui era venduto, preferendo così investire in altri titoli dal richiamo più forte. Per fortuna, il titolo venne riscoperto con il passare del tempo, soprattutto grazie alla sua uscita su PC e alla sua remastered, che hanno permesso a molti giocatori di recuperarlo. Dopo aver letto queste righe, lo dovete farlo anche voi!
SHADOWS OF THE DAMNED

Questo è un titolo particolare e che non “appartiene” a Mikami al 100% ma andiamo con ordine. Proprio durante alla lavorazione di Vanquish, Shinji Mikami si riunì con Suda 51 (game director che merita un articolo a parte), con cui aveva già collaborato per Killer 7, e si mise all’opera per un progetto ispirato, come mood, alla novella Il Castello di Franz Kafka. Ovviamente i due inserirono diversi elementi personali, trasformandolo in un action horror in terza persona, che si sarebbe poi diventato Shadows of the damned.
Il titolo, nonostante dei problemi interni dovuti al publisher EA, risulta essere un gioco godibile, anzi un piccolo culto, che riprendeva perfettamente le meccaniche, allora quasi perdute, dei vecchi Resident Evil, oltre ad avere un’atmosfera surreale e carismatica, condita da una colonna sonora azzeccata, composta dallo stesso compositore dei primi Silent Hills. Letteralmente era la combinazione perfetta tra un film pulp di Quentin Tarantino e la follia visiva horror di Shinya Tsukamoto.
Tuttavia il titolo non ebbe successo al lancio, almeno non secondo le aspettative di EA, anche a causa dell’uscita di altri titoli più incisivi al grande pubblico, che era poco attratto da giochi così “particolari” come questo. Come sempre (e meno male direi) ha ritrovato il suo pubblico nel tempo, tanto che di recente ha ricevuto una nuova riedizione sulle attuali generazioni di console. Il nostro consiglio, come sempre, è di andarlo a recuperare immediatamente.
THE EVIL WITHIN

C’è stato un periodo in cui la saga dei Resident Evil era completamente persa, sopratutto con il quinto e sesto capitolo, dove il fattore horror era stato messo da parte a favore dell’action. Quando si è saputo che Shinji Mikami si era messo a lavoro su un nuovo progetto con la sua nuova casa di sviluppo, Tango Gameworks, i fan erano al settimo cielo. Erano completamente speranzosi, perché solo colui che aveva definito il genere poteva riportarlo ai fasti di un tempo. Ma è stato veramente così?
Uscito nel 2014, il titolo si presentava come un survival horror investigativo che riprendeva a piene mani da Resident Evil, in particolare dal quarto capitolo, puntando maggiormente sulle sezioni stealth e sull’istinto di sopravvivenza, con poche munizioni a disposizione, con tutto un’atmosfera molto macabra, violenta e onirica. Non era perfetto anzi, il gioco soffriva di alcune ripetizioni del gameplay, problemi a livello tecnico e una trama che non colpiva appieno. Fatto sta, che il titolo si rivelo un’ottimo esponente del genere, un titolo “vecchia scuola” che era uscito in un periodo in cui era necessario il ritorno del “vero horror“, visto che molte serie, come Dead Space e, come già citato, Resident Evil, avevano perso questo fattore in favore dell’azione.
Il gioco venne accolto bene, ma non in modo straordinario, anche perché le aspettative erano molto alte all’epoca e molti rimasero delusi, cosa che non aiutò il seguito, non diretto da Mikami, che nonostante un open word poco necessario, risolveva e ampliava quanto di buono fatto nel primo capitolo. Peccato che il sequel non ottenne il successo sperato, anche a causa di una distribuzione poco efficace, che mise la serie in pausa a tempo in definito.
COSA STA FACENDO MIKAMI ORA?
La domanda da un millione di dollari, perché The Evil within è il suo ultimo gioco da director, anche se è sempre stato dietro tutti i progetti di Tango Gameworks, in particolare il sottovalutato Ghostwire Tokyo. Poco il lancio dell’ottimo Hi Fi Rush, Mikami decise di lasciare la casa di sviluppo, che nel giro di un anno sarebbe stata chiusa da Microsoft, notizia che, ancora oggi, fa infuriare i videogiocatori .
I motivi del suo abbandono non furano mai chiariti, ma probabilmente il fatto che il team fosse stato acquistato dalla casa di Xbox non lo entusiasmava, visto che lui ha sempre seguito un idea di sviluppo libera, senza piegarsi alle regole del mercato videoludico. Questa era la filosofia che stava alla fondazione della stessa Tango, ovvero creare un ambiente dove ogni creator potesse avere la propria libertà e dove potesse formarsi e creare una propria autorialità.
Fatto sta, che durante la pubblicazione della remastered di Shadow of Damned, è emerso che intorno al 2024 avrebbe creato una nuova casa di sviluppo, chiamato Kamuy, di cui non si sa ancora a cosa stia sviluppando. Qualunque cosa stia lavorando il director, non vediamo l’ora di scoprire cosa ne verrà fuori, perché è sempre stato un creator unico e ha formato molti di noi all’interno di questo medium, facendoci sia divertire con la sua “ignoranza” sia spaventandoci a morte con l’orrore che si insidia tra di noi. Senza di lui non avremmo avuto una delle saghe horror più iconiche di sempre, oltre ad aver realizzato opere dalla personalità unica.



