Dopo quasi nove anni di attesa il goblin più sarcastico e letale del panorama videoludico torna finalmente a fare quello che sa fare meglio: infiltrarsi dove non dovrebbe e rubare tutto ciò che luccica. Styx: Blades of Greed si presenta come il capitolo più ambizioso della serie targata Cyanide Studio. Questo terzo episodio si colloca narrativamente subito dopo gli eventi di Styx: Shards of Darkness del 2017 e promette di raccontare la nascita della Mano Nera, l’organizzazione mercenaria che conosciamo bene da Of Orcs and Men (uscito nel 2012, edito sempre dal medesimo studio). Stavolta però il nostro protagonista verdognolo non lavora più per altri: ha il suo equipaggio, il suo dirigibile e soprattutto la sua avidità personale come unica bussola morale. L’obiettivo? Mettere le mani sul Quarzo, una misteriosa e preziosissima risorsa che sta per scatenare la Grande Guerra tra elfi, umani e orchi.
Ma andiamo subito al dunque: cosa funziona e cosa no? Dal lato positivo troviamo un level design notevolmente migliorato con ambienti vasti e verticali che offrono libertà di approccio e una sensazione di esplorazione che mancava nei titoli precedenti. Le nuove meccaniche legate al Quarzo (controllo mentale e manipolazione del tempo) aggiungono pepe al gameplay stealth tradizionale e le animazioni del parkour sono timidamente fluide e soddisfacenti. Il sistema di progressione con alberi delle abilità separati per Ambra e Quarzo promette una buona varietà di build.
Sul fronte negativo invece emerge chiaramente come Blades of Greed sia rimasto ancorato a formule di design ormai decisamente vintage. L’intelligenza artificiale delle guardie risulta ancora piuttosto rudimentale con pattern prevedibili e reazioni poco convincenti. Il potenziale dell’Unreal Engine 5 è solamente “accennato”, con alcuni aspetti tecnici – come il doppiaggio di certi personaggi e il sound design generale – che lasciano perplessi. Per giunta, nel corso delle prime giornate di test, si sono presentati crash e problemi di stabilità generale che hanno invalidato alcune sessioni di gioco.
La sensazione complessiva è quella di un gioco che ripropone una formula collaudata senza osare troppo ma che per gli amanti dello stealth puro potrebbe comunque rappresentare un’esperienza gratificante. Di contro, i problemi tecnici lasciano trasparire una superficialità non trascurabile ai fini dell’esperienza generale.
Echi di guerra

La narrazione di Blades of Greed si apre con una premessa intrigante: Styx ha finalmente smesso di essere la pedina negli schemi altrui e ha deciso di perseguire i propri obiettivi egoistici. A bordo del suo dirigibile personale comanda un equipaggio variegato e si dedica a quella che potremmo definire pirateria aerea alla ricerca del Quarzo. Questa risorsa misteriosa non è solo incredibilmente preziosa ma possiede anche proprietà soprannaturali che Styx intende sfruttare per i propri scopi. La caccia al Quarzo lo porterà inevitabilmente a scontrarsi con le maggiori potenze del continente iseriano proprio mentre il mondo si trova sull’orlo della Grande Guerra.
Quello che rende interessante questo setup narrativo è il collegamento diretto con Of Orcs and Men. Gli sviluppatori hanno confermato che questo capitolo racconterà proprio la nascita della Mano Nera, l’organizzazione mercenaria che giocherà un ruolo centrale negli eventi del primo gioco della saga. È un espediente narrativo intelligente che dovrebbe dare peso alle azioni di Styx e contestualizzare le sue scelte all’interno di una timeline più ampia. Per chi ha giocato l’intera saga si tratta di un momento atteso da tempo che dovrebbe finalmente chiudere il cerchio narrativo.
Il tono generale della narrazione sembra voler bilanciare momenti di azione spettacolare con fasi più contemplative di costruzione del mondo. Questa variazione di ritmo è apprezzabile e dovrebbe aiutare a mantenere l’interesse durante le circa 20 ore di campagna principale. La vera incognita resta la qualità della scrittura e dello sviluppo dei personaggi. Shards of Darkness aveva una trama che partiva bene ma poi si sfilacciava progressivamente fino a un finale poco convincente. Blades of Greed, ahinoi, non sembra aver imparato dagli errori del passato.
L’arte del silenzio

Il cuore pulsante di Styx: Blades of Greed rimane quello stealth hardcore che ha sempre caratterizzato la serie. Questo non è un gioco che perdona gli errori o che ti permette di affrontare orde di nemici faccia a faccia. Styx è vulnerabile, fragile e costruito per muoversi nell’ombra. Il combattimento diretto contro più nemici è praticamente suicida quindi l’approccio furtivo non è solo consigliato ma quasi obbligatorio.
Il sistema di movimento è stato raffinato e ora Styx si muove con maggiore fluidità attraverso gli ambienti. Il parkour include arrampicate su superfici, scatti rapidi, scivolate, doppi salti e tutte quelle acrobazie che ci si aspetta da un maestro dell’infiltrazione. La verticalità dei livelli gioca un ruolo fondamentale: il Muro, ad esempio, si sviluppa su più piani con strutture che si ergono verso l’alto e passaggi nascosti che richiedono di pensare in tre dimensioni. Questa espansione verticale è una delle novità più riuscite perché trasforma completamente l’approccio all’esplorazione rispetto ai corridoi più lineari di Master of Shadows.
Le abilità di Styx si dividono in due categorie distinte legate alle due risorse magiche del gioco: Ambra e Quarzo. Le abilità Ambra sono quelle classiche che i veterani della serie conoscono bene. L’invisibilità permette di sparire dalla vista dei nemici per brevi periodi ed è fondamentale per superare checkpoint particolarmente sorvegliati. I cloni sono forse lo strumento più versatile: possono esplorare aree pericolose, creare diversivi, eliminare nemici in imboscata e persino nascondere automaticamente i corpi. La visione ambrata consente di vedere i nemici attraverso i muri e pianificare il percorso ottimale. Tutte queste abilità consumano la barra Ambra che si ricarica lentamente o trovando fiale sparse per i livelli.
Le abilità Quarzo, invece, sono la vera novità di questo capitolo. Il controllo mentale permette di prendere temporaneamente possesso di un nemico e usarlo per eliminare altri bersagli o accedere ad aree riservate. La manipolazione temporale rallenta il tempo intorno a Styx permettendo di attraversare sezioni sorvegliate con timing perfetto o di reagire a situazioni altrimenti impossibili. Queste nuove meccaniche aggiungono strati di complessità al puzzle stealth e aprono possibilità creative che prima non esistevano. Vedere una guardia che improvvisamente attacca i suoi compagni o riuscire a passare davanti a tre sentinelle in slow motion ha “il suo perchè”.

Il sistema di progressione è strutturato su alberi delle abilità separati che permettono di specializzare Styx secondo il proprio stile di gioco. Vuoi essere un assassino silenzioso che elimina tutti senza essere mai visto? Puoi potenziare le uccisioni furtive e l’occultamento automatico dei cadaveri. Preferisci evitare completamente gli scontri? Investi nell’invisibilità prolungata e nelle abilità di distrazione. Ti piace giocare sporco? Sblocca il veleno per il cibo e trappole varie.
Gli strumenti di attraversamento rappresentano un’altra importante aggiunta alla serie. Il rampino permette di raggiungere punti sopraelevati e creare percorsi alternativi aprendo letteralmente nuove strade attraverso i livelli. Il deltaplano consente di planare da altezze elevate trasformando potenziali morte certe in spettacolari fughe o approcci dall’alto. Il crafting fa il suo ritorno con la possibilità di creare pozioni, bombe fumogene, dardi avvelenati e altri strumenti utili. Le risorse si trovano esplorando accuratamente i livelli quindi c’è un incentivo a perlustrare ogni angolo invece di correre verso l’obiettivo. Il sistema non è particolarmente complesso ma aggiunge un livello extra di preparazione tattica prima di affrontare sezioni difficili.
L’intelligenza artificiale delle guardie è probabilmente l’aspetto più controverso del gameplay. Da un lato i nemici seguono pattern di pattugliamento coerenti e reagiscono ai rumori sospetti investigando le aree. dall’altro lato questi comportamenti risultano piuttosto prevedibili e una volta capito il pattern diventa facile aggirarli. Le guardie non comunicano efficacemente tra loro e la loro memoria sembra durare poco: se ci vedono, ma poi perdiamo la visuale, spesso smettono di cercarci dopo qualche secondo. Per uno stealth hardcore del 2026 ci si aspetterebbe sistemi più sofisticati con nemici che chiamano rinforzi, cambiano le loro rotte dopo aver trovato cadaveri o mostrano comportamenti meno robotici.
Il level design è indubbiamente uno dei punti di forza. Gli ambienti sono ampi, stratificati e offrono molteplici percorsi verso l’obiettivo. Possiamo arrampicarci sui tetti, sgattaiolare attraverso le fognature, creare diversivi per svuotare intere sezioni o semplicemente aspettare pazientemente il momento giusto per passare inosservato. Questa libertà di approccio è esattamente quello che uno stealth game dovrebbe offrire. La longevità è stimata intorno alle 20 ore per completare la storia principale ma questo numero può facilmente raddoppiare se si vogliono trovare tutti i segreti, completare le sfide opzionali e sbloccare tutti i costumi e gli extra. Ogni livello ha obiettivi secondari e collezionabili nascosti che incentivano l’esplorazione accurata.
Unreal Engine 5, tra luci ed ombre

Sul fronte tecnico e artistico Styx: Blades of Greed rappresenta un significativo passo avanti rispetto ai capitoli precedenti grazie all’adozione dell’Unreal Engine 5. Shards of Darkness girava su Unreal Engine 4 e pur essendo graficamente piacevole mostrava i limiti di un budget contenuto. Questo nuovo capitolo alza decisamente l’asticella con ambienti più dettagliati, illuminazione dinamica più convincente e una generale pulizia visiva che fa piacere agli occhi.
Il design artistico mantiene quel sapore fantasy oscuro e leggermente cartoonesco che ha sempre caratterizzato la serie. Gli ambienti spaziano da architetture umane medioevali a strutture elfiche più elaborate fino agli insediamenti orcheschi più grezzi e funzionali. C’è una bella varietà visiva tra le diverse sezioni e si percepisce il tentativo di creare location memorabili.
L’illuminazione gioca un ruolo fondamentale non solo esteticamente ma anche meccanicamente dato che le ombre sono il miglior alleato di Styx. Il gioco fa un buon lavoro nel rendere chiaro quali aree sono illuminate e quali offrono copertura. Le torce proiettano bagliori tremolanti, la luce lunare filtra attraverso le finestre e crea pattern interessanti sul pavimento mentre le zone buie sono davvero buie senza essere frustranti. Questo equilibrio tra leggibilità e atmosfera è azzeccato e contribuisce alla tensione durante le infiltrazioni.
I modelli dei personaggi hanno ricevuto un’attenzione particolare. Styx stesso è ben dettagliato con animazioni facciali espressive durante i dialoghi e un’ottima fluidità nei movimenti acrobatici. Le guardie e i nemici mostrano una discreta varietà di design anche se alcuni modelli generici si ripetono troppo spesso. Gli effetti visivi legati alle abilità magiche sono spettacolari: l’invisibilità avvolge Styx in una distorsione luminosa, i cloni si materializzano con un effetto di particelle verdastre e il controllo mentale crea un alone viola intorno alla vittima. Questi dettagli rendono l’uso dei poteri visivamente gratificante.
Il comparto sonoro è probabilmente l’aspetto più debole della presentazione artistica. Le musiche sono appropriate e creano la giusta atmosfera tesa durante le infiltrazioni con temi orchestrali che si gonfiano nei momenti di pericolo. Tuttavia manca qualcosa di veramente memorabile, una colonna sonora che rimanga impressa dopo aver spento il gioco. Gli effetti sonori ambientali sono ben realizzati con il fruscio del vento, il cigolio delle assi di legno e il tintinnio delle armature delle guardie che aiutano a localizzare i nemici anche senza vederli. Nel complesso la dimensione artistica di Blades of Greed mostra chiari miglioramenti rispetto al passato grazie all’Unreal Engine 5 ma non riesce a eccellere in nessun aspetto particolare.



