Con Resident Evil Requiem, Capcom tenta una delle operazioni più delicate e potenzialmente esplosive nella storia recente della saga: fondere due anime che, negli ultimi anni, hanno convissuto più per alternanza che per reale integrazione. Da una parte l’horror intimo e vulnerabile, quasi domestico nella sua crudeltà, emerso con Resident Evil 7; dall’altra la dimensione più fisica e sicura di sé, più apertamente action che ruota attorno al personaggio di Leon S. Kennedy.
Requiem nasce con l’ambizione di farle dialogare nel vero senso della parola e, per molte ore, sembra riuscirci. Ed è proprio questa riuscita iniziale, così concreta e tangibile, a rendere più evidente ciò che accade in seguito: uno sbilanciamento progressivo che trasforma una promessa di equilibrio in un’esperienza meno coesa di quanto avesse fatto sperare.
Un’apertura da thriller urbano

Sotto questo profilo, l’incipit del gioco è sorprendente. I primi minuti costruiscono un tono insolito per la serie, con una regia che guarda esplicitamente al thriller investigativo urbano. Ci sono inquadrature studiate, movimenti di camera misurati, un uso degli spazi che comunica controllo e inquietudine allo stesso tempo. L’impressione è quella di trovarsi davanti a un’apertura che sembra un incrocio tra Seven e Il silenzio degli innocenti: corridoi stretti, dialoghi calibrati, dettagli che suggeriscono più di quanto mostrino, pioggia battente. Non è solo un vezzo estetico. È una dichiarazione di intenti.
Il ritmo è trattenuto, la tensione costruita con pazienza, e le scelte narrative iniziali risultano convincenti proprio perché sembrano credere nella forza dell’atmosfera prima ancora che nell’azione. Nelle proprie battute iniziali, Resident Evil Requiem appare quasi più interessato al sottotesto che allo scontro. È una direzione coraggiosa, e funziona.
La campagna principale si conclude in circa nove ore e mezza, una durata coerente con il tipo di esperienza proposta. Più della lunghezza in sé, conta la distribuzione interna dei contenuti. La struttura duale, costruita attorno alle prospettive di Grace e Leon, rappresenta il nucleo concettuale del progetto. Nella prima metà del gioco, questa alternanza non è solo narrativa ma profondamente ludica. I due personaggi incarnano approcci diversi alla sopravvivenza, e il passaggio dall’uno all’altro genera un ritmo variabile, mai statico.
Grace e il ritorno al survival horror puro

Nei panni di Grace, Requiem recupera con decisione la dimensione più fragile del survival horror. La lunga sezione ambientata nel complesso di Rhodes è probabilmente il momento più riuscito dell’intera produzione e uno dei migliori passaggi horror della saga recente. L’esplorazione è lenta, metodica, costruita su corridoi che si ripiegano su sé stessi e ambienti che chiedono di essere osservati prima ancora che attraversati. Le risorse sono limitate. Gli scontri non sono mai la soluzione preferibile. Il nemico non è solo ciò che ti attacca, ma anche ciò che ti costringe a consumare qualcosa che non potrai recuperare facilmente. Il sistema di crafting contribuisce in modo decisivo a questa impostazione. Attraverso dispositivi legati alla manipolazione del sangue infetto, è possibile ottenere cure, iniettori per aumentare la salute massima e, in alcune circostanze, munizioni. Il sangue non è solo un elemento scenografico, ma una risorsa concreta, da raccogliere e gestire opportunamente.
Questo introduce una dimensione gestionale coerente con l’ambientazione e rafforza il senso di precarietà costante. Ogni utilizzo di una fiala è una scelta. Ogni kit di cura prodotto è il risultato di una rinuncia. A questo si aggiungono sistemi di progressione leggera, come le monete rare disseminate negli ambienti, utilizzabili in una stanza specifiche per ottenere potenziamenti permanenti. Maggiore capienza dell’inventario, miglioramenti alla resistenza, piccoli vantaggi che non stravolgono il bilanciamento ma rendono la sopravvivenza meno punitiva. È un sistema sobrio, ma efficace. Nulla viene regalato, ma di certo nulla è mai superfluo.
L’equilibrio tra esplorazione, rischio e conservazione delle risorse definisce il ritmo dell’intera sezione. È in queste ore che Requiem costruisce le aspettative più alte. La tensione nasce dall’incertezza, dalla vulnerabilità, dalla consapevolezza di non avere mai il pieno controllo. L’orrore è concreto, tangibile, e non ha bisogno di esplosioni per farsi sentire. Alla terza iterazione in prima persona del franchise, forse, ci saremmo aspettati l’introduzione di una meccanica di gioco che permettesse di spiare da dietro l’angolo corridoi o stanze sospette (Outlast insegna): una mancanza che a tratti si fa sentire pesantemente, ma non inficia comunque mai l’esperienza complessiva.
Leon, l’azione e il ritorno a Raccoon City

Questo equilibrio si incrina progressivamente una volta lasciato Rhodes. Da quel momento, l’esperienza si concentra quasi esclusivamente su Leon, relegando Grace a brevi parentesi che nel complesso non raggiungono nemmeno un’ora complessiva di gioco. La struttura duale, fino a quel punto centrale, si riduce a un elemento più narrativo che sistemico. Con Leon il gameplay cambia tono in modo netto: il sistema di combattimento richiama apertamente la struttura di Resident Evil 4: gunplay preciso, reattivo, costruito per sostenere un ritmo più sostenuto. Le armi hanno peso, feedback, identità. Ma non si tratta solo di armi da fuoco. Leon può utilizzare la propria fedele accetta come arma bianca, efficace negli spazi stretti e utile per infliggere danni significativi senza consumare munizioni. È possibile eseguire parry, bloccando attacchi nemici e aprendo finestre per contrattaccare. In alcune situazioni, il gioco permette perfino di sottrarre le armi ai nemici e usarle contro di loro, ribaltando temporaneamente il vantaggio tattico e introducendo un elemento dinamico negli scontri.
La gestione dello spazio diventa parte integrante della strategia, sia quando si parla di combattimento, sia quando si considera l’inventario a nostra disposizione (che, inutile dirlo, è comunque estremamente più generoso di quello di Grace). Anche qui è presente un sistema di progressione, ma declinato in modo differente rispetto all’altra protagonista. Una volta raggiunta Raccoon City, ogni eliminazione garantisce punti spendibili in appositi bauli per acquistare nuove armi o potenziamenti. Non c’è un mercante fisico, ma la logica è quella: combatti, accumula, investi. Nel breve periodo, la formula funziona. Il senso di controllo è elevato, l’azione scorre fluida, e le meccaniche come parry e utilizzo contestuale delle armi nemiche aggiungono varietà. Tuttavia, con il passare delle ore emerge una certa rigidità strutturale. Molte sequenze seguono uno schema ricorrente: nuova area, oggetto chiave da recuperare, ondate di nemici, avanzamento.
Il sistema regge, ma la ripetizione diventa evidente. La tensione, quella vera, si affievolisce. Dopo la prima ora nei panni di Leon, la componente horror lascia spazio a un’azione più prevedibile. Nemmeno le boss fight riescono a rappresentare picchi memorabili: solide, sì, ma raramente destabilizzanti. Il problema non è la qualità delle singole sezioni, quanto la loro distribuzione. La seconda metà del gioco è costruita quasi interamente attorno a Leon. Anche sul piano narrativo, i punti di contatto con Grace sono limitati. Le loro traiettorie procedono in parallelo senza intrecciarsi davvero. L’idea di dualità, che aveva dato identità al progetto, si attenua fino quasi a scomparire.
Il ritorno a Raccoon City e l’abbondanza di riferimenti al passato costituiscono una componente evidente di fanservice. In diversi momenti funziona, rafforza il senso di continuità, riattiva memorie. In altri, alcune apparizioni sembrano inserite più per attivare la nostalgia che per reale necessità narrativa – la presenza dei classici Mr. Raccoon come collezionabili si inserisce in questa stessa logica, ma di sorprese ben più memorabili non ne mancheranno di certo.
Una narrazione che avrebbe meritato destino migliore

È però sul piano narrativo che emergono le criticità più consistenti. L’impianto iniziale è ambizioso, stratificato, sostenuto da un tono maturo e sorprendentemente controllato. La costruzione del mistero, l’introduzione del progetto Elpis, l’espansione del conflitto verso una dimensione economica e strategica legata al mercato delle armi biologiche sono intuizioni solide. Per circa tre quarti dell’esperienza, la storia mantiene un coinvolgimento elevato. Gli indizi si accumulano, i collegamenti sembrano trovare una loro logica, l’insieme appare coerente. Con l’avvicinarsi del finale, però, la struttura comincia a perdere coesione. Alcune scelte risultano difficili da conciliare con la lore consolidata della serie, mentre altre introducono elementi che vanno in contraddizione tra di loro proprio all’interno dello stesso canovaccio narrativo di Requiem. Il colpo di scena principale è senza dubbio rilevante, sia per il peso simbolico che per le conseguenze teoriche sull’intero universo narrativo, ma la sua natura e le sue implicazioni rischiano di essere percepite come una forzatura o come una revisione retroattiva della continuità.
La sensazione è che la sceneggiatura punti deliberatamente a un impatto forte e immediato, privilegiando l’effetto di sorpresa rispetto a una costruzione graduale e pienamente giustificata. Alcuni passaggi chiave arrivano con una rapidità che non lascia spazio alla sedimentazione, al punto da far mancare quella percezione di inevitabilità che rende memorabili le grandi svolte. Altri appaiono invece pretestuosi o banali, quasi a forzare esasperatamente l’immancabile suspension of disbelief – che comunque caratterizza la saga – per dare una spiegazione veloce agli eventi.

Anche la gestione degli antagonisti contribuisce a questa impressione. Il Dottor Gideon viene introdotto con efficacia come figura centrale e potenzialmente complessa. All’inizio sembra incarnare una nuova declinazione dello scienziato ambiguo, meno caricaturale, più stratificato. Con il procedere della storia, però, perde progressivamente definizione. Diventa meno centrale, sino a sparire quasi letteralmente proprio mentre gli eventi si amplificano. Le altre presenze avversarie risultano ancora meno caratterizzate: ne è un esempio lampante Zeno, che non riesce a emergere una sola volta durante il proprio minutaggio confermandosi, piuttosto, copia imperfetta di un ben più illustre villain del franchise. Più in generale, Resident Evil Requiem accumula una grande quantità di informazioni, riferimenti e collegamenti al passato senza sempre integrarli in modo organico. Il richiamo costante alla memoria storica della saga è, nelle intenzioni, un elemento di coesione. In pratica, a volte diventa sovrapposizione. Alcuni elementi ampliano davvero il significato degli eventi, altri sembrano inseriti per generare impatto o nostalgia.
Il risultato non è un collasso totale, ma un progressivo slittamento di priorità: dalla tensione all’effetto, dalla coerenza all’accumulo, dalla costruzione tematica alla volontà di lasciare un segno forte nella mitologia della serie. Una transizione che non compromette completamente l’esperienza, ma ne ridimensiona la solidità complessiva anche in termini di credibilità.
Comparto tecnico e considerazioni finali

Sul piano tecnico, la versione PlayStation 5 di questo Requiem si dimostra solida. Il RE Engine garantisce qualità visiva elevata, modelli dettagliati, ambienti credibili, animazioni convincenti e una stabilità generale priva di criticità evidenti. Ottima la resa visiva generale delle location, pulite e curatissime nei dettagli; ancora migliore il parco animazioni, esaltato dalla telecamera in terza persona che, di default, è attivata soltanto per Leon.
Arrivati ai titoli di coda, la sensazione è complessa. Resident Evil Requiem diverte, coinvolge, e nella prima metà raggiunge livelli di tensione e qualità davvero notevoli. Le fondamenta ludiche sono solide. Il fanservice è presente in misura più contenuta e, nel complesso, riesce ad integrarsi nella narrazione. Proprio la forza dell’inizio, però, amplifica i limiti della seconda metà: per diverse ore sembra di trovarsi davanti a uno dei capitoli più riusciti della saga, poi la corda dell’equilibrio inizia a tirarsi sino a spezzarsi. La dualità si trasforma in sbilanciamento. La tensione lascia spazio alla ripetizione. La narrazione perde compattezza.
Resident Evil Requiem resta un buon gioco. Non è un passo falso, non è un capitolo debole. È un titolo che per lunghi tratti sfiora qualcosa di più grande di sé, ma che non riesce a sostenerlo fino in fondo. E forse è proprio questa la sensazione che rimane più a lungo: non delusione, ma distanza tra ciò che aveva promesso di diventare e ciò che, alla fine, sceglie di essere.



