Ricordate quel ragazzino sfigato che nel 2022 si è ritrovato a salvare l’umanità intera armato solo di pistole aliene chiacchierone e una buona dose di cinismo? Ebbene è tornato, e questa volta ha uno skateboard. High on Life 2 arriva dopo quasi quattro anni dal predecessore, portandosi dietro tutto quello che aveva funzionato nel primo capitolo e aggiungendo una dose massiccia di novità che cambiano completamente il modo di giocare. Squanch Games ha deciso di non restare sugli allori e ha raddoppiato la posta in gioco con una struttura più ambiziosa e una meccanica di movimento che trasforma ogni scontro in una danza frenetica tra parkour e sparatorie.
Il risultato è un gioco che divide come il suo predecessore ma che migliora quasi sotto ogni aspetto l’esperienza originale. Se avevate amato il primo episodio preparatevi a innamorarvi ancora di più. Se invece non sopportavate l’umorismo demenziale e le battute a raffica probabilmente questo sequel non vi farà cambiare idea (però almeno ora potete fare un kickflip mentre sparate a un alieno che urla improperi).
I punti di forza sono evidenti fin dalle prime ore. Lo skateboard non è un semplice gadget ma diventa parte integrante del gameplay, modificando level design e approccio ai combattimenti. L’umorismo è stato limato e risulta meno fastidioso rispetto al primo capitolo (dove a volte le armi sembravano non chiudere mai il becco). La varietà delle situazioni è aumentata esponenzialmente, con boss fight memorabili e missioni che spaziano dal platform puro agli enigmi ambientali passando per sparatorie su rotaia degne di un action movie anni Novanta.
Le debolezze però restano evidenti. Il gunplay non raggiunge mai la precisione dei grandi FPS e a volte durante i combattimenti più caotici si ha la sensazione di sparare nel mucchio sperando di colpire qualcosa. La storia, pur partendo da premesse interessanti – con la sua satira contro Big Pharma e il capitalismo selvaggio -, non riesce mai a decollare davvero, rimanendo un pretesto per collegare una missione all’altra. E poi ci sono i problemi tecnici che si fanno sentire con cali di frame rate e caricamenti un po’ troppo lunghi.
Ma andiamo con ordine. Perché High on Life 2 è uno di quei giochi che va vissuto più che raccontato. Un’esperienza che funziona quando riesce a farti ridere mentre surfeggi su un cavo elettrico sparando a tentacoli giganti con una pistola che suona come Danny DeVito dopo tre bicchieri di whisky.
Nemmeno il tempo di godersi il successo

La trama di High on Life 2 parte esattamente da dove si era concluso il primo capitolo ma con una svolta interessante. Dopo aver salvato l’umanità dal cartello della droga G3 il nostro protagonista silenzioso è diventato un cacciatore di taglie di successo. La vita sembra finalmente sorridergli. Peccato che la sorella Lizzie venga rapita da Rhea Pharmaceuticals, una corporation farmaceutica che ha deciso di sperimentare sugli esseri umani in un antidepressivo ricreativo estremamente potente, ma che potrebbe celare più di qualche effetto indesiderato.
La premessa è geniale nella sua assurdità. Se il primo gioco prendeva di mira i cartelli della droga messicani, filtrati attraverso la lente deformante della fantascienza, qui il bersaglio è il capitalismo farmaceutico americano. Rhea Pharmaceuticals non è un’organizzazione criminale che opera nell’ombra. È una multinazionale legale che ha trovato il modo di rendere legittimo il traffico di esseri umani trasformandoli in prodotto farmaceutico. Il tutto con una patina di rispettabilità corporativa che rende il villaggio ancora più inquietante.
Il problema è che questa satira potenzialmente mordente viene spesso diluita da battute a raffica e situazioni così sopra le righe da far perdere il filo del discorso. Ci sono momenti brillanti dove il gioco riesce a essere davvero caustico nel criticare l’industria farmaceutica e il modo in cui le corporation mascherano l’avidità dietro slogan buonisti. Ma poi arriva una sequenza completamente folle con un boss che urla oscenità mentre ti lancia pillole giganti e la critica sociale passa in secondo piano rispetto al puro caos visivo.
I personaggi sono il vero cuore pulsante dell’esperienza. Le pistole Gatliane tornano tutte con le loro personalità esagerate. Kenny il fucile d’assalto ansioso e insicuro, Gus il fucile a pompa che cerca sempre di sembrare più duro di quello che è e Sweezy la pistola automatica con una vaga ossessione per la violenza gratuita. E poi c’è Knifey il coltello psicopatico che probabilmente ha bisogno di una terapia urgente. Il cast si arricchisce di nuove armi ognuna con la propria lore.
Una menzione speciale va agli NPC che popolano i vari hub. Squanch Games ha creato un universo pieno di razze aliene bizzarre, ognuna con la propria cultura e modo di parlare. Gli abitanti di ConCon, il pianeta delle convention di fantascienza, sono particolarmente memorabili con i loro cosplay alieni e le discussioni surreali su fiction inesistenti. Questi momenti di world-building finiscono, spesso e volentieri, per diventare più interessanti della trama principale.
Quando lo skateboard diventa un’arma di distruzione di massa

La prima cosa che noterete appena metterete le mani su High on Life 2 è che non potete più correre. Lo sprint è stato completamente rimosso e sostituito dallo skateboard. E questa non è solo una scelta estetica, è una rivoluzione che cambia completamente il DNA del gioco. Lo skateboard funziona in modo sorprendentemente profondo per essere una meccanica introdotta in un sequel. Potete spingere per accelerare, saltare per evitare ostacoli, fare trick in aria che non servono a niente se non a farvi sentire “ganzi”. Ma soprattutto potete grindare su qualsiasi superficie che somigli vagamente a un corrimano. E quando diciamo qualsiasi intendo proprio qualsiasi: cavi elettrici, tubi di scarico e tentacoli di mostri giganti.
Quello che rende geniale questa meccanica è come si integra con il combattimento. Durante le sparatorie non siete più costretti a stare coperti dietro un muretto aspettando il momento giusto per fare capolino. Ora siete costantemente in movimento. Grindate su un cavo mentre sparate dall’alto, saltate da una rampa e colpite i nemici mentre siete in volo, usate la tavola stessa come arma lanciandola contro gli avversari per poi richiamarla.
Il level design è stato completamente ripensato per sfruttare questa mobilità aumentata. Ogni arena di combattimento è piena di rampe, grind rail, quarter pipe e altre strutture che in un normale shooter sembrerebbero solo dei meri elementi di contesto. Ma qui tutto ha senso. Quella rampa che porta sul tetto non è solo un percorso alternativo, è la chiave per raggiungere il punto sopraelevato perfetto per crivellare di colpi il boss mentre lui cerca di capire dove diavolo arrivano le scariche.
Le missioni principali sono strutturate in modo più lineare rispetto al primo capitolo ma con un livello di varietà impressionante. Una missione vi porta a infiltrarvi in uno zoo alieno dove dovete liberare creature pericolose per creare il caos. La successiva è un platform verticale dove dovete scalare una torre mentre il pavimento sotto di voi crolla. Poi c’è quella ambientata durante una convention di fantascienza dove dovete fare cosplay per infiltrarvi nelle aree riservate.

Le boss fight sono il vero highlight del gameplay. Ogni scontro è progettato come un puzzle di movimento, dove capire come usare lo skateboard per evitare gli attacchi e trovare le aperture per contrattaccare. Il problema è che il gunplay alla base non è mai veramente soddisfacente. I nemici non reagiscono in modo convincente quando vengono colpiti. E durante i combattimenti più caotici con decine di nemici sullo schermo è facile perdere di vista chi state effettivamente colpendo.
Il sistema di upgrade è stato ampliato ma rimane abbastanza basilare. Ogni arma ha un albero di potenziamenti dove potete migliorare danno cadenza di fuoco e capacità speciali. Il problema è che molti upgrade sono incrementi percentuali non incidenti ai fini della potenza di fuoco. Le abilità speciali, invece, sono creative: Kenny può sparare un proiettile che rimbalza tra i nemici, Sweezy crea un vortice che risucchia gli avversari e Gus può sparare colpi esplosivi che mandano i nemici a pezzi in modo soddisfacente.
Gli hub rappresentano la novità strutturale più grande. Invece di avere una sola base come nel primo gioco ora ci sono diversi hub planetari che funzionano come zone semi-aperte con elementi Metroidvania. Potete tornarci in qualsiasi momento per esplorare angoli nascosti, trovare collezionabili, completare missioni secondarie e man mano che sbloccate nuove abilità e armi si aprono percorsi prima inaccessibili. Il problema è che questi hub sono spesso vuoti e poco interessanti da esplorare. ConCon il pianeta delle convention ha una buona atmosfera con i suoi stand e i cosplayer alieni. Ma dopo un po’ vi renderete conto che non c’è molto da fare oltre a parlare con NPC che vi danno missioni secondarie generiche della serie vai là e prendi questa cosa e poi torna indietro.
La presenza dell’Unreal Engine 5 si vede tutta

High on Life 2 fa un salto qualitativo enorme rispetto al predecessore dal punto di vista tecnico. Il passaggio a Unreal Engine 5 si vede e si sente in ogni frame: le ambientazioni sono più dettagliate, i personaggi hanno un livello di definizione che nel primo gioco era impensabile, gli effetti di luce e le ombre dinamiche creano atmosfere che oscillano tra il cartoone e il fotorealismo in un mix che funziona sorprendentemente bene.
Lo stile artistico è stato oggetto di discussione nella community. Il primo High on Life aveva un look volutamente cartoonesco che richiamava immediatamente Rick and Morty e l’estetica Adult Swim. Questo sequel mantiene quella base ma aggiunge un livello di realismo. I personaggi, in particolare, hanno beneficiato di questo upgrade. Le texture dei volti sono incredibilmente dettagliate, ogni tentacolo che si muove in modo indipendente, gli occhi hanno riflessi realistici che li fanno sembrare quasi vivi. Questo contrasta in modo interessante con le situazioni assurde in cui si trovano questi personaggi, creando un effetto straniante che amplifica l’umorismo.
Gli ambienti sono il vero fiore all’occhiello. Ogni pianeta, infatti, ha un’identità visiva distinta. ConCon è un tripudio di colori al neon con stand di merchandise alieno e insegne luminose ovunque, i laboratori della Rhea Pharmaceuticals sono asettici e minacciosi con quel bianco ospedaliero che mette i brividi, MurderCon è uno skatepark post-apocalittico pieno di graffiti e rampe improvvisate. La varietà è impressionante e si vede che il team artistico si è divertito a creare questi mondi bizzarri.
Tecnicamente, purtroppo, il gioco ha i suoi problemi. Su console gira a 60fps ma con cali evidenti durante le scene più caotiche, soprattutto nelle zone degli hub con molti NPC sullo schermo. Ci sono anche bug grafici occasionali come texture che caricano in ritardo o NPC che attraversano gli oggetti. L’illuminazione globale Lumen di Unreal Engine 5 fa un lavoro fantastico nel rendere gli ambienti credibili. La luce rimbalza in modo realistico sulle superfici creando atmosfere che cambiano dinamicamente in base all’ora del giorno o alle condizioni della missione.



