X

Ricordate nel 2017 cosa è successo? Sicuramente no, senza alcun contesto o simili, ma vi rinfresco la memoria: il 19 maggio 2017 venivano arrestati ed espulsi dal nostro paese due cittadini tunisini in procinto di organizzare un attentato. Entrambi inneggiavano a all’ISIS sui social e nelle loro abitazioni sono state trovate armi e altro equipaggiamento.

Cioè che colpì particolarmente della faccenda fu che la stampa si concentrò su un dettaglio apparentemente da poco: i due ragazzi nella loro abitazione avevano una console con un unico gioco in esecuzione nei giorni precedenti all’arresto – e presumibilmente in piena organizzazione di un attacco – e tale gioco era Assassin’s Creed Unity. La frittata è fatta con tanto di etichetta: Assassin’s Creed diventa per i media italiani un gioco che simula gli attacchi dell’ISIS – in questo caso – al Louvre di Parigi.

Videogiochi violenti? “è colpa di gittia”

Poster di GTA 6
Poster di GTA 6, fonte: Take-Two

La notizia rimbalza e gli altri media italiani non si lasciano scappare la possibilità di attaccare nuovamente a viso aperto e senza difesa il settore dei videogiochi come distributore automatico di violenza gratuita. Altro giro, altro regalo. Oggi il tema torna prepotentemente in cattedra dopo l’assassinio di Charlie Kirk negli Stati Uniti. Riferimento pop da parte del killer puntano il dito subito sul medium videoludico, sparando su tutta un’industria, non lasciando niente al caso, andando dritti al sodo con la classica e reiterata critica a qualche che – evidentemente ancora oggi nel 2025 – in molti non capiscono, ma ne vedono sempre l’estremo potenziale come capro espiatorio.

Ci muoviamo ancora una volta nel campo della mera ignoranza di cosa si stia parlando. È un po’ come quando vediamo una stampa generalista parlare di Cinema, trovandoci davanti analisi spicciole, poco attente e distratte. La colonna dello spettacolo diventa un tedio che deve essere coperta in fretta e spesso a firmare quelle parole vengono messe persone che non hanno – anche giustamente – tempo o conoscenza per contestualizzare gli accaduti.

Come la musica rock era un veicolo per Satana, poi lo sono diventati i rave e poi i videogiochi, strumento alienante che devia le visioni dei nostri giovani figli, dunque meglio dargli uno smartphone in mano aperto su YouTube, lasciarli in un angolo di casa con la riproduzione attiva così da poter fare quello che vogliamo e i piccoli distratti.

Un problema anche italiano

Clair Obscur: Expedition 33
Uno screen di gioco di Clair Obscur: Expedition 33, fonte: Sandfall Interactive

Ora, che i media statunitensi vadano ad attaccare i videogiochi per l’eccessiva violenza, quando poi girato l’angolo puoi comprarti qualunque lanciarazzi in una tabaccheria, la critica e la morale si perde nella classica retorica fallimentare pregna di controsensi con cui gli USA hanno puntato la loro storia politica come sociale, ma in Italia come siamo messi? Non meglio.

I videogiochi sono ancora demonizzati, ma basta mettere il naso fuori dal paese per scoprire che il settore videoludico – seppur in forte e continua crisi – è uno dei settori che più ha avuto una crescita negli ultimi venti/trenta anni, superando di gran lunga un settore da centinaia e centinaia di milioni di dollari come quello cinematografico. Il problema sembra proprio riconoscere questa evoluzione, lavandosene le mani quando c’è da legittimare, ma pronti a criticare quando qualcuno mette in atto un omicidio e tira in ballo un videogioco.

Nel 2017 la Merkel aprì l’edizione annuale della Gamescom. Pochi mesi fa Macron incoraggiò Sandfall Interactive – sviluppatori dell’ottimo Clair Obscur: Expedition 33 – per il lavoro svolto e aver portato alto l’onore e il nome della Francia nel mondo. In Italia noi fatichiamo ad arrivare a tale consapevolezza e mentre i nostri giovani sviluppatori sguazzano nel mare degli indie faticando a trovare spazio, le nostre realtà forti – e ce ne sono – fanno fatica, sono appannaggio di pochi e spesso non vengono valorizzate.

Alla fine siamo sempre lì, anche queste parole riemergono da un mare pregno di retorica e reiterazione nel trovarci costantemente ad affrontare temi di questo calibro, non risolvere mai nulla, ma dimostrare che spesso, quando si tirano in ballo i videogiochi e relativo settore, si sa sempre poco.

Condividi.

Classe 1989. Gabriele Barducci scrive di Cinema e serie tv. Dal 2022 è responsabile dell'area videogiochi di ScreenWorld. Comincia a scrivere di Cinema e serie tv nel 2012 accompagnando gli studi in Scienze della Comunicazione presso l'università di Roma La Sapienza. Nel 2016 entra nella redazione di The Games Machine occupandosi anche di videogiochi, mentre dal 2017 è nello staff della rivista di cinema Nocturno.