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Hell Is Us non è come tutti i giochi, o almeno, nel momento in cui abbiamo il primo contatto con la struttura e grammatica di gioco, siamo subito pronti a tirare fuori dal sacchetto le solite etichette per facilitare il racconto successivo: un gioco action, con una grammatica da soulslike e un’esplorazione che predilige un gusto da metroidvania decisamente ben costruito ed estremamente funzionale nell’amalgama finale di questo esperimento.

Ma non dobbiamo e non vogliamo parlare di questo, perché cioè che rimane di Hell Is Us è tutt’altro e non si può pensare che sia un racconto casuale, un fatto e persone che si ritrovano per caso in questa produzione. No. Nella lore misteriosa e sinistra, c’è un contesto solido che non necessita di approfondimenti, giacché lo scontro del nostro protagonista con queste forze extradimensionali si adopera in una terra già martoriata da una guerra civile, dove due popoli che abitano a stessa terra si danno battaglia. Un esercito armato contro altri pochi.

Impossibile non pensare al conflitto che si sta consumando adesso su Gaza e Hell Is Us ci racconta questo, nell’esito dello scontro, i cadaveri, i corpi appesi alle corde su dei rami. Un silenzio assordante per chi non ha più voce.

Hell Is Us, il silenzio delle vittime

Un'esecuzione di gruppo in Hell Is Us.
Un’esecuzione di gruppo in Hell Is Us – ©Nacon

Al primissimo avvio di Hell Is Us c’è un cartello di avvertimento: il gioco ha un’impronta progressiva decisamente difficile. Niente mappa, niente indicatori e obiettivi su schermo. L’esplorazione sarà parte centrale dell’esperienza giacché capire dove andare e completare i taciti obiettivi per lasciare la zona e accedere a quella successiva, dipenderanno dalla nostra caparbietà.

Nell’esplorare ogni angolo, metteremo il piede in quella che è la terra di Hadea, nel pieno di una guerra: fosse comuni, corpi ammassati senza nomi, innocenti che si nascondono tanto dalle minacce aliene quanto i soldati, persone in piena crisi giacché costrette ad uccidere quelle che fino a poco fa, erano familiari, amici, colleghi, persone con cui legare un sentimento.

Hell Is Us proprio nella scelta di comunicare pochissimo con il videogiocatore, trasferisce una desolazione che trova forma, contenuto e contesto nelle conseguenze della guerra. Il silenzio regna sovrano, il vento trascina le note della composizione originale, fatta di suoni distorti, criptici, senza forma e poi girato l’angolo eccolo lì, un albero dove alcune persone sono state impiccate. Proprio quell’albero darà vita a una quest secondaria per scoprire, alla sua conclusione, che quella è una famiglia, lì ci sono due bambini e a impiccare tutte quelle persone, è stata l’insegnante proprio di quei due ragazzi, costretta dall’esercito del suo paese a scovare la famiglia e portarli al patibolo. Da vivi.

Una scena di gioco in Hell Is Us
Una scena di gioco di Hell Is Us – ©Nacon

Il nostro protagonista si muove tra le macerie e la morte. Possiamo solo osservare e dare tempo e attenzione alla nostra missione, la nostra guerra interiore, portare il nostro inferno dentro di noi e affrontarlo, ma qual è la minaccia più pericolosa? Il manifestarsi di queste creature misteriose o quello che la guerra sta generando? E se proprio gli orrori di questa guerra, la raccolta del male, è la goccia che ha fatto traboccare il vaso e richiesto “l’invasione” di qualcosa di più pericoloso? Ma per tutto il gioco ci si chiede anche il perché, con creature mostruose ovunque, questo conflitto continui senza sosta?

Forse il genere umano ha smesso di stringere alleanze, forse lo straniero è un nemico ben più pericoloso di qualcosa al di fuori del nostro mondo. Conoscere le motivazioni che ci portano a puntare le armi contro i nostri simili è decisamente più facile e giustificato che di capire cosa siano queste creature che stanno infestando questa terra. L’ennesima giustificazione della guerra che si muove, purtroppo, nei silenzi di chi non può più urlare.

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Classe 1989. Gabriele Barducci scrive di Cinema e serie tv. Dal 2022 è responsabile dell'area videogiochi di ScreenWorld. Comincia a scrivere di Cinema e serie tv nel 2012 accompagnando gli studi in Scienze della Comunicazione presso l'università di Roma La Sapienza. Nel 2016 entra nella redazione di The Games Machine occupandosi anche di videogiochi, mentre dal 2017 è nello staff della rivista di cinema Nocturno.