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In questi giorni, dal 13 al 16 novembre 2025, si sta tenendo a Roma, per la precisione presso il GAMM – Game Museum di Roma, il Checkpoint Festival, una manifestazione internazionale dedicata al videogioco. L’evento, organizzato dal Centro Sperimentale di Arti Interattive e da Women in Games, esplorerà con i suoi ospiti e interventi, come donne e ragazze stiano ridefinendo il panorama videoludico, portando avanti come vessillo l’inclusività nella produzione videoludica contemporanea.

Abbiamo colto l’occasione di scambiare due parole con Marie-Claire Isaaman, CEO di Woman in Games, ad oggi una delle realtà più importanti, nel contesto videoludico, per abbattere tutte le discriminazioni guardando a un singolo obiettivo: ottenere un settore paritario ed equilibrato.

Intervista a Marie-Claire Isaaman

Che cos’è Women in Games?

Dichiarazione

“Women in Games è un’organizzazione globale senza scopo di lucro che punta a costruire un ecosistema videoludico e di esports più equo, sicuro e inclusivo – uno spazio che rispecchi davvero la diversità del pubblico che oggi gioca.
Quando sono diventata CEO nel 2016, la nostra visione era già definita: permettere a ragazze e donne in tutto il mondo di esprimere pienamente il proprio potenziale nel gaming – come giocatrici, sviluppatrici, educatrici, leader o imprenditrici.
Oggi operiamo in numerosi Paesi con una comunità in crescita composta da più di 2.400 Ambasciatori in 80 nazioni, partner aziendali, accademici e associazioni internazionali, oltre a tanti partner dell’industria – tutti uniti da un unico obiettivo: raggiungere uguaglianza ed equità di genere nel settore dei videogiochi.
Il nostro lavoro spazia dalla sensibilizzazione alla ricerca, dagli eventi al mentorship, fino all’attività di advocacy. Ma, al suo cuore, Women in Games è un movimento: significa garantire che le voci, la creatività e la leadership delle donne siano riconosciute come elementi fondamentali per il futuro di questa industria globale.”

Come valuteresti gli ultimi anni, nei videogiochi e nelle altre arti, in termini di evoluzione dell’inclusività?

Dichiarazione

“Abbiamo visto dei progressi. La diversità e l’inclusione sono oggi al centro di discussioni che, dieci anni fa, venivano a malapena considerate. Oggi lavorano più donne nello sviluppo, vediamo protagonisti più diversi sullo schermo e più studi stanno prendendo sul serio questo tema.
Tuttavia, dobbiamo essere onesti: il cambiamento non è stato omogeneo. Molte delle disuguaglianze strutturali di ieri sono ancora presenti. La consapevolezza è cresciuta, ma la vera trasformazione richiede perseveranza, responsabilità e un cambiamento culturale profondo, non solo buone intenzioni.
Siamo in una fase di transizione: siamo passati dall’invisibilità alla visibilità – ed è un passo importante – ma non abbiamo ancora raggiunto una vera inclusione, in cui le donne siano presenti, valorizzate, al sicuro, in crescita e leader a tutti i livelli.
Dunque sì, c’è stato progresso, ma il lavoro non è finito. La retorica inclusiva deve ora trasformarsi in azione sistemica e duratura.”

Quali sfide ha incontrato Women in Games nel suo lavoro globale?

Dichiarazione

“Una delle sfide maggiori è stata la scala: il desiderio di avere un impatto mondiale con risorse limitate. I problemi che le donne affrontano nel gaming variano enormemente tra culture, regioni ed economie diverse. Costruire iniziative locali, efficaci e mirate richiede tempo e collaborazione.
Un’altra difficoltà riguarda la misurazione. È relativamente facile contare quante donne vengono assunte; è molto più complesso capire se si sentono rispettate, supportate e messe nelle condizioni di prosperare. La vera inclusione riguarda la cultura, non le quote.
Ci scontriamo anche con l’inerzia del settore. Le abitudini e i sistemi radicati da decenni non cambiano rapidamente. E mentre molte aziende vogliono contribuire, alcune trattano ancora l’inclusione come una casella da spuntare, non come un valore da integrare.
Infine, operiamo in un ecosistema che non riguarda solo i luoghi di lavoro, ma anche gli spazi di gioco: ambienti online in cui tossicità e molestie sono ancora diffuse. Creare sicurezza e senso di appartenenza in questi spazi è essenziale se vogliamo che ragazze e donne vedano nel gaming un mondo creativo e positivo in cui sentirsi a casa.
Nonostante queste sfide, la passione e la solidarietà della nostra comunità mi danno grande speranza. Ogni conversazione, ogni partnership, ogni storia di successo aggiunge slancio al nostro movimento condiviso.”

Quali sono i principali ostacoli che le donne affrontano ancora nell’industria dei videogiochi?

Dichiarazione

“Le barriere restano molteplici – culturali, strutturali e personali.
C’è ancora una forte sotto-rappresentazione delle donne nei ruoli senior e di leadership. Lo squilibrio ai vertici influisce su assunzioni, cultura aziendale e direzione creativa. Servono più donne non solo all’ingresso, ma nelle posizioni da cui si orienta il settore.
Gli ambienti di lavoro possono essere ancora esclusivi, e molte donne riferiscono di aver subito pregiudizi, micro-aggressioni o la sensazione di dover dimostrare continuamente il proprio valore. La cosiddetta “pipeline che perde” persiste: molte donne entrano nell’industria, ma troppe la abbandonano prima di raggiungere ruoli di responsabilità.
La sicurezza e il benessere restano temi centrali. Troppe donne subiscono molestie, online e sul posto di lavoro. È inaccettabile e deve essere affrontato con politiche più forti, responsabilità da parte della leadership e un supporto reale da parte della comunità.
A ciò si aggiungono gli stereotipi su chi gioca e chi crea videogiochi. Dalla scuola in poi, le ragazze spesso non vengono incoraggiate a vedere il gaming come un percorso professionale possibile. Per questo collaboriamo con educatori e scuole per cambiare le percezioni e aprire le porte fin da subito.
Infine, c’è il tema della visibilità creativa: quali storie vengono raccontate, quali prospettive vengono ascoltate. I videogiochi plasmano la cultura. Se le donne sono assenti dai processi creativi, intere narrazioni vanno perse.

La nostra missione è fare in modo che ogni ragazza e ogni donna che desidera entrare in questo settore possa farlo senza paura, pregiudizi o limitazioni – e che il suo contributo venga riconosciuto come centrale, non come un’eccezione.”

 

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Classe 1989. Gabriele Barducci scrive di Cinema e serie tv. Dal 2022 è responsabile dell'area videogiochi di ScreenWorld. Comincia a scrivere di Cinema e serie tv nel 2012 accompagnando gli studi in Scienze della Comunicazione presso l'università di Roma La Sapienza. Nel 2016 entra nella redazione di The Games Machine occupandosi anche di videogiochi, mentre dal 2017 è nello staff della rivista di cinema Nocturno.