X

Al Lucca Comics & Games 2025, noi e alcuni colleghi della stampa abbiamo avuto il privilegio di partecipare alla tavola rotonda dedicata a Yasuhiro Irie, uno dei registi più rappresentativi dell’animazione giapponese odierna e creatore della celebre serie Fullmetal Alchemist: Brotherhood. L’incontro ha offerto uno sguardo diretto sulla sua visione creativa e sul processo produttivo che ha reso la storia dei fratelli Elric un punto di riferimento per tutti, ma un’iniziazione al mondo animato per molti.

In questo contesto, Dynit e Adler Entertainment hanno presentato Animagine, una nuova collana cinematografica pensata per portare nelle sale italiane anime del passato e del presente, includendo opere mai distribuite prima. Il progetto vuole offrire agli appassionati – ma anche a chi si avvicina per la prima volta all’animazione orientale – un’esperienza autentica e ricca di titoli iconici, a prova di “fan di primo letto”.

A inaugurare Animagine è stato proprio Fullmetal Alchemist: Brotherhood, che arriverà al cinema in una speciale versione degli episodi 59-64, montati per la fruizione sul grande schermo. L’anteprima si è tenuta il 31 ottobre al Teatro San Girolamo di Lucca, tant’è che il regista è stato inoltre protagonista di panel e incontri con i fan. Full Metal Alchemist: Brotherhood, dunque, torna in sala per celebrare il suo quindicesimo anniversario: in versione originale sottotitolata il 17 novembre, e doppiata il 18 e 19 novembre.
E noi non vediamo l’ora!

Yasuhiro Irie

Yasuhiro Irie, Full Metal Alchemist: Brotherhood, © dynit
Yasuhiro Irie, Full Metal Alchemist: Brotherhood, © dynit

Nato il 30 marzo 1971 in Giappone, Irie ha costruito una carriera ricca e versatile come animatore, character designer e, soprattutto, come autore dietro la cinepresa. Come dicevamo, il suo lavoro più noto è certamente la serie Fullmetal Alchemist: Brotherhood (2009–2010), realizzata per lo studio Bones, che lo ha consacrato a re degli anime, il regista in grado di combinare la narrazione profonda e articolata contenuta nell’originale della sensei Arakawa, a una produzione di alto livello già nel 2009.

Nel corso degli incontri a lui dedicati, abbiamo avuto l’opportunità di esplorare la visione creativa di Irie, ad esempio come ha affrontato la regia di un’opera così complessa, o come ha gestito la transizione tra tecnica tradizionale e digitale. Inoltre, abbiamo avuto l’opportunità di conoscere noi tutti un uomo gentile, un professionista che ama il suo lavoro ancora oggi, sempre pronto a stringere mani occidentali, aperto a un dialogo diretto. Ed è stato anche e soprattutto grazie al team di collaboratori tutti (nostrani e non) che abbiamo potuto godere di un incontro illuminante, ricco di spunti e riflessioni sulla creazione animata.

Dopotutto, questo si è configurato come un momento unico per gli appassionati del mondo anime, e in particolar modo per i fan dei fratelli Elric.

La tavola rotonda

Full Metal Alchemist: Brotherhood, poster © dynit CS
Full Metal Alchemist: Brotherhood, poster © dynit CS

Il maestro indossa una t-shirt di Kimetsu no Yaiba – Demon Slayer raffigurante Zenitsu mentre risponde sorridente alla nostra domanda. Un quesito semplice, “banale” a dir poco: quando è nato il suo amore per l’animazione? Quando ha deciso di voler diventare regista?

Prima di tutto, questa è la maglietta di , il personaggio Zenitsu, e l’ho presa all’aeroporto di Haneda, a Tokyo.[ride]

Ho iniziato ad amare gli anime a circa dieci anni, alla fine degli elementari, quando vidi per la prima volta i film di Hayao Miyazaki. Vedendo le animazioni fatte dal maestro, ho pensato: anche io voglio fare delle opere con un’animazione così bella! Perciò ho deciso di diventare prima di tutto un animatore.

Nel corso della tavola rotonda (o round table, termine inglesizzato e modernizzato), il regista ha accolto tutte le domande sempre con un sorriso cordiale. Alla domanda di un collega su come si crea un anime capace di scuotere le emozioni, di restare impresso negli occhi e nella memoria di intere generazioni, Yasuhiro Irie risponde con la calma di chi conosce a fondo il proprio mestiere, raccontando di aver visto la serie precedente e di averla apprezzata. Dopo qualche anno, la sua versione è stata accolta con grande intensità, forse anche grazie alla maggiore lunghezza.

Ma credo che Fullmetal Alchemist si possa amare in tanti modi diversi: è questa la sua forza.

Irie ci spiega che tutto è nato solo ed esclusivamente grazie da due elementi: la potenza del manga originale di Hiromu Arakawa e la qualità delle persone con cui ha lavorato. L’opera, già di per sé ricca di espressività, gli ha offerto un terreno fertile, ma lo staff di animatori, doppiatori, collaboratori tutti, ha dato vita a ciò che lui definisce una reazione alchemica, un’energia creativa condivisa che ha permesso alla serie di raggiungere quella profondità emotiva tanto amata dai fan.

Quindi si è creata una sorta di reazione chimica, una reazione alchemica nello staff che ha permesso la realizzazione di quest’opera in questo modo.

Lui stesso ha cercato di tradurre con cura le espressioni esagerate, intense, tipiche del tratto della mangaka, poiché voleva essere fedele al sentimento, prima ancora che alla forma. L’obiettivo era far emergere le emozioni, non scioccare lo spettatore.

Per questo, anche i temi più duri – vita, morte, perdita – vengono trattati senza filtri emotivi, ma senza ricorrere alla violenza esplicita. Alla domanda circa l’espressività dei personaggi, Irie risponde:

Ho cercato di trasporre i sentimenti dei personaggi nel modo più efficace possibile anche per rendere giustizia al manga originale.
Poi, essendo un anime – quindi un prodotto molto diverso – ho cercato di far trasparire attraverso l’animazione le particolarità, l’espressività e le emozioni dei personaggi.

Tra le scene che ricorda con più orgoglio c’è l’episodio 26, quando Ed rivede il corpo di Al. Irie ammette di aver inserito una variazione significativa: il pugno di Ed contro la porta che si chiude, quel “Aspettami, Al. Tornerò da te.”, l’atto di puntare il dito dritto al cuore. Una scelta apprezzata dalla stessa Arakawa, e che per il regista rappresenta la prova che non stava cambiando il manga, ma rafforzandone l’essenza emotiva.

Sono contento che a Arakawa sensei sia piaciuta così tanto questa scena, anche perché dal mio punto di vista non si trattava di cambiare l’opera originale, fare una scena diversa, quanto di rendere in maniera ancora più forte il sentimento che provavano Ed e Al in quel momento.

Alla domanda di un collega circa il come sia riuscito a rappresentare così bene i villain, Irie sorprende tutti per sincerità, ammettendo di essersi ispirato a quei sentimenti e quelle emozioni che noi tutti proviamo.

Envy, Greed, hanno tutti dentro di loro un omunculus, giusto? Tuttavia, i loro sentimenti non sono diversi da quelli umani, sono sentimenti già presenti in noi come l’invidia, l’avarizia, ma sono già rappresentati bene nel manga: quello che ho cercato di fare è stato trovare in me stesso (e in noi) quei sentimenti, e cercare di rappresentarli nei personaggi, trovare un punto di connessione tra noi e loro. Poiché sono sentimenti che provo anche io, è stato molto più facile capire anche loro.

Perché l’alchimia di Brotherhood nasce proprio da qui: riconoscere che, al di là dei poteri e dei misteri, ogni personaggio è un frammento di umanità. E cosa c’è di più umano di un sentimento come l’invidia?

Condividi.

Napoletana, classe 92, nerd before it was cool: da sempre, da prima che fosse socialmente accettato. Dopo il diploma al Liceo Classico, una breve ma significativa tappa all'Accademia di Belle Arti mi ha aperto gli occhi sul futuro: letteratura, arte e manga, compagni di una vita ed elementi salvifici. Iscritta a Lettere Moderne, ho studiato e lavorato per poi approdare su CPOP.IT e scoprire il dietro-le-quinte del mondo dell'editoria. Dal 2025 scrivo per LaTestata e mi sono unita al team di ScreenWorld in qualità di Capo Redattrice Anime e Manga: la chiusura di un cerchio e il coronamento di un sogno.