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È il 1996 quando, a Helsinki, Sami Antero Järvi che qualche anno dopo sarà più noto con il nome di Sam Lake, entra in una cantina nella quale un gruppo di amici, tra cui Petri Järvilehto, si riuniscono per sviluppare alcuni videogiochi. Lake viene chiamato per scrivere i testi di un titolo al quale i ragazzi stanno lavorando in quello scantinato intasato di scrivanie e nel quale hanno gettato a terra anche qualche materasso per potersi allontanare il meno possibile dal loro ambiente di lavoro.

Il titolo in questione è Death Rally e quel gruppo di ragazzini con la passione per i videogiochi sarà poi conosciuto come Remedy Entertainment. Death Rally, per il neonato team finlandese sarà fondamentale perché attirerà le attenzioni di alcuni distributori esteri che avranno un ruolo chiave nella distribuzione del primo grande successo di Remedy: Max Payne.

Ebbene, oggi Max Payne compie ben 25 anni, ma come si è arrivati alla creazione di uno dei videogiochi più influenti del nuovo millennio, tanto da diventare un cult ancora oggi fruibile nella sua forma originale? Scopriamolo assieme.

La genesi di Max Payne

Max Payne finale
Max Payne finale – Remedy Entertainment

Dopo Death Rally, Remedy Entertainment è composta da diversi team a lavoro su alcune demo di progetti differenti. Tra questi, spiccano Dark Justice, gioco ambientato in un futuro distopico che vede coinvolto buona parte del team e un open world dai toni noir, ancora senza titolo, che vede come protagonista un detective. A capo di quest’ultimo progetto c’è proprio Sam Lake che, tuttavia, alla fine decide di unirsi al team di Dark Justice.

Nel farlo, però, porta con sé il nucleo dell’idea sulla quale stava lavorando in precedenza. È così, dunque, che in Dark Justice viene inserito un detective che opera all’interno di un universo dai toni noir. Il gioco, infatti, si evolve in uno sparatutto in terza persona ambientato in una New York contemporanea nella quale è presente una notte perenne, all’interno della quale si muove il nostro detective.

L’ispirazione per la trama nasce dalla forte passione di Sam Lake per tutto quel filone di letteratura e cinema noir che vede come massimi esponenti scrittori come Dashiell Hammett e Raymond Chandler e registi come John Woo. Oltre a questi, il giovane Sam Lake prende spunto da diverse opere cinematografiche per comporre la New York che vediamo nella versione finale di Max Payne. Tra le fonti principali di ispirazione ci sono film come I soliti sospetti, Se7en, Fight Club e Strade Perdute, ma anche buona parte di quel cinema hard boiled che vede protagonista Humphrey Bogart.

Il risultato di questo miscuglio di opere è una New York in cui regna una notte perenne, perché per un personaggio come Max Payne che ha perso tutto non può esistere la luce del sole. Tra le strade si aggira ogni genere di malvivente e lo stesso detective viene trascinato nello sporco di una città che lo inghiotte brutalmente in una spirale di odio e violenza. Come i classici detective noir delle opere citate, a Max rimane soltanto il suo lavoro e un desiderio di vendetta che lo trascinerà in una corsa autodistruttiva.

Bullet Time

Max Payne in azione
Max Payne in azione – Remedy Entertainment

Nelle fasi iniziali di sviluppo di Max Payne, si uniscono al progetto due figure chiave: Petri Järvilehto come lead designer e Scott Miller, presidente di Apogee/3D Realms. Sarà proprio Miller, durante una visita negli uffici di Remedy Entertainment a spingere su una delle meccaniche che ha reso iconico il successo dello studio finlandese, ovvero, il bullet time. Si tratta di una tecnica che gli sviluppatori hanno preso in prestito da un film che era uscito poco tempo prima al cinema: The Matrix. A differenza del cult realizzato dalle sorelle Wachowski, tuttavia, il gioco di Remedy utilizzava il bullet time solo in alcune fasi di chiusura degli scontri, quando Max eliminava l’ultimo nemico con una spettacolare uccisione al rallentatore.

Miller, tuttavia, rimane estasiato dalla meccanica e dalla brutalità di quelle scene e spinge per avere molti più momenti nei quali si può sfruttare il bullet time. Inoltre, sempre per merito del presidente di Apogee/3D Realms, gli sviluppatori decidono di passare da una visuale dall’alto a una camera posta alle spalle del protagonista. In questo modo, il giocatore è fisicamente più vicino a Max e riesce a immedesimarsi ancora meglio nella sua discesa verso una disperazione senza fine, fatta di continui tradimenti. 

Tutte queste modifiche al piano originale, tuttavia, hanno prosciugato rapidamente il budget di sviluppo per Max Payne, costringendo gli sviluppatori ad alcune trovate indispensabili per risparmiare qualche soldo. Ad esempio, non è stato possibile pagare degli attori professionisti per realizzare il Motion Capture dei personaggi. Per questo motivo, il personaggio del detective protagonista ha il volto di Sam Lake. Inoltre, il modello del suo viso ha soltanto tre espressioni facciali: sereno, contratto in uno sforzo e la celebre “Max Payne Face”. Quest’ultima è ispirata a vari personaggi del mondo cinematografico, tra cui Clint Eastwood nei suoi celebri western e Bruce Willis.

Inoltre, molti dei conoscenti degli sviluppatori prestano il proprio volto nella realizzazione del gioco. Tra questi, abbiamo la mamma di Sam Lake che interpreta Nicole Horne, il padre è Alfred Boden, suo fratello è Vinnie Gognitti e, addirittura, anche il padrone di casa di Sam Lake ha una parte all’interno del gioco. Grazie a questi accorgimenti, la neonata Remedy Entertainment può permettersi di scritturare degli attori professionisti per realizzare il doppiaggio dei personaggi, scelta che si rivelerà molto azzeccata.

Tecniche per il successo

Max Payne romanzo illustrato
Max Payne romanzo illustrato – Remedy Entertainment

Oltre alla forte impronta cinematografica, a una sceneggiatura ben scritta e alcune trovate di gameplay come il bullet time, Max Payne offre alcune piccole chicche che hanno contribuito a renderlo il cult che è diventato ai nostri giorni. Su tutte, è proprio il doppiaggio a dare una marcia in più al titolo di Remedy. La voce di James McCaffrey, infatti, ha un timbro profondo e sporco, indispensabile per fare emergere la sofferenza di Max attraverso i diversi monologhi interni del personaggio. 

Oltre ad essere una tecnica usata molto nel cinema noir, questo tipologia di monologo permette al protagonista di rompere la quarta parete in un paio di occasioni, come una delle sequenze oniriche nelle quali il personaggio vive il tormento e il senso di colpa per la morte della sua famiglia ed è proprio la voce di McCaffrey a dire chiaramente al giocatore, ma anche al protagonista, che il detective non è altro che il personaggio di un videogioco.

Inoltre, Max Payne è ricco di espedienti metanarrativi tipici dei giochi di Remedy, uno su tutti è la serie televisiva “Adress Unknown”, uno show conosciuto e citato da molti dei personaggi che incontriamo all’interno del mondo di gioco e che lo stesso detective può guardare nei televisori disseminati per i vari livelli. Le diverse puntate di questa serie mostrano uno specchio sul lato oscuro del protagonista che si fa concreto all’interno dello spettacolo. 

Infine, un’altra scelta dettata prevalentemente dallo scarso budget, ma che serve a rendere così iconico il primo capitolo di Max Payne è quella di non realizzare delle cutscene classiche, ma di optare invece per una serie di fumetti che ci accompagnano da un livello all’altro. In questo modo, lo stile della narrazione può rimanere più crudo e noir possibile, senza dover scendere a compromessi dettati dai limiti tecnici. Anche in questo caso, la voce di McCaffrey che narra le vignette ci tiene inchiodati nel giusto tono della storia.

Le influenze di Max Payne

Max Payne fissa l'orizzonte
Max Payne fissa l’orizzonte – Remedy Entertainment

Max Payne è la consacrazione di Remedy Entertainment tra quelle software house che hanno saputo lasciare un segno concreto nei giocatori, finendo anche per influenzare altri giochi come Batman Arkham Asylum quando, nel primo incubo dello Spaventapasseri, l’uomo pipistrello si ritrova all’interno di un labirinto nel quale sarà costretto a rivivere il trauma della morte dei suoi genitori.

Un altro riferimento evidente lo troviamo in God of War III, quando Kratos viene intrappolato da Zeus all’interno della sua mente. In questa sequenza, l’eroe dovrà seguire una scia di sangue all’interno di un labirinto buio che lo porterà a confrontarsi con tutti i suoi rimorsi prima di potersi liberare, proprio come fa Max all’interno delle sequenze oniriche del primo Max Payne. Insomma, il detective creato ormai 25 anni fa dalla penna di Sam Lake ha saputo stregare sia i giocatori che i colleghi, creando un mito che ancora oggi ci fa attendere con impazienza un possibile remake della trilogia.

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Laureato in Cinema e Media, giocatore dalla nascita e appassionato di qualsiasi cosa racconti una storia coinvolgente. Ha iniziato a scrivere di videogiochi nel 2021, collaborando con diversi siti come Tom's Hardware. Nel 2025 arriva sulle pagine virtuali di Screenworld, per continuare a condividere la sua passione con chiunque voglia dedicare del tempo nella lettura dei suoi contenuti.