Abbiamo amato Cairn, il nuovo gioco dei ragazzi di The Game Bakers. Se avete letto la nostra riflessione a riguardo, avrete ben capito che, al netto della meccanica di gioco base che riguarda la scalata, Cairn ha dalla sua una dimensione narrativa davvero sfiziosa, che attraversa diversi temi e parentesi: il rapporto tra l’uomo e la natura, come anche la stessa elevazione dell’essere umano a creatura divina, cercando di superare i limiti o gli obiettivi prefissati.
Siamo stati talmente colpiti che ne abbiamo voluto sapere di più e per l’occasione, siamo andati a parlare direttamente con la protagonista del gioco, Aava, o almeno con chi ne ha prestato la voce per tutta la durata della scalata, l’attrice Sophia Eleni. Abbiamo voluto scambiare qualche parola con lei, tanto sull’esperienza lavorativa, quanto sullo studio dello stesso personaggio di Aava.
Cairn: intervista a Sophia Eleni, voce di Aava
ScreenWorld: Ciao Sophia, innanzitutto grazie per il tempo che ci stai dedicando. E proprio come quando si inizia una scalata, cominciamo con un po’ di riscaldamento: qual è il tuo rapporto con il mondo dei videogiochi?
Sophia Eleni: Grazie a voi per l’invito! Non sono cresciuta come una grande videogiocatrice, ma è stato mio marito a introdurmi a questo mondo. Mi sedevo accanto a lui mentre giocava e rimanevo sorpresa da quanto mi coinvolgesse emotivamente: i personaggi, l’atmosfera, le scelte, il modo in cui vivi la storia. Circa cinque anni fa ho scoperto il doppiaggio per i videogiochi ed è stato come trovare una porta che non sapevo esistesse. Da allora è diventato una parte fondamentale del mio lavoro e, sinceramente, una delle più appaganti.
SW: Sei un’attrice e negli ultimi anni molti tuoi colleghi hanno partecipato sempre più spesso e con entusiasmo all’industria dei videogiochi, prestando sia la voce sia il corpo. Pensi che questa tendenza continuerà a crescere?
SE: Sì, assolutamente — ed è destinata solo a crescere. I videogiochi stanno diventando la forma di narrazione più immersiva, e la tecnologia oggi supporta performance davvero cinematografiche. Si vede anche quanto il linguaggio dei giochi stia influenzando altri media: serie come Love, Death & Robots spesso sembrano storytelling interattivo senza il controller. Con il performance capture puoi portare in un ruolo una vera finezza e specificità, e tutto questo arriva al pubblico. Il lavoro si avvicina sempre di più a quello che facciamo sullo schermo. Il performance capture significa che non stai “solo” dando la voce a un personaggio: lo stai costruendo fisicamente ed emotivamente, momento per momento. Il cinema ha sperimentato questa tecnologia per anni — Avatar è un grande esempio — e ora i videogiochi stanno offrendo agli attori lo stesso terreno di gioco.
SW: Come sei entrata per la prima volta in contatto con il progetto Cairn?
SE: Il mio primo contatto è stato tramite un’audizione nel 2024 e, onestamente, all’epoca mi furono date pochissime informazioni: solo una sinossi molto generica e il monologo iniziale di Aava. Ho registrato l’audizione a casa e poi, in seguito, sono stata invitata in studio per incontrare il regista e gli sviluppatori per un’audizione dal vivo. C’è stata subito una grande sintonia e mi sono connessa immediatamente al materiale: c’era qualcosa nella voce di Aava e nel suo mondo interiore che risuonava profondamente in me. Da lì in poi tutto si è mosso molto velocemente, e il resto è storia.
SW: L’arrampicata è uno sport molto completo e il personaggio di Aava — senza fare troppi spoiler — si pone questo obiettivo quasi sacro e ossessivo: raggiungere la vetta del Monte Kami, lasciando tutto il resto alle spalle. Come ti sei preparata per dare profondità a una missione così umana e universale?
SE: Il viaggio di Aava è un confronto con se stessa mascherato. La domanda è: l’ambizione è forza… o fuga? Dal momento che gran parte della performance è stata registrata in solitudine — rispondendo a battute pre-registrate — mi sono appoggiata molto a questa realtà. L’isolamento non era solo un dettaglio produttivo, è diventato carburante per il personaggio. Mi sono concentrata sui momenti di quiete: il respiro, la misura, tutto ciò che non dice. Per me la profondità di Aava vive nella tensione tra controllo e crollo: sta scalando, ma allo stesso tempo si sta disfacendo.
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SW: Dato che stiamo nel pieno delle Olimpiadi Invernali di Milano–Cortina, volevo chiederti se segui qualche sport in generale e se c’è un’atleta che incarna il senso di ossessione di Aava.
SE: In realtà guardo molto tennis! Aryna Sabalenka è una delle mie preferite perché ha quella determinazione a visione tunnel e una presenza fortissima — non ha paura dell’intensità. E onestamente, questo tipo di mentalità si ritrova in qualsiasi sport d’élite: la disciplina, la pressione, il modo in cui l’ossessione può diventare carburante. È molto Aava.
SW: Ad oggi, al momento di questa intervista, il gioco ha già venduto oltre 300.000 copie. È un risultato entusiasmante per un titolo così distintivo e per un mercato come quello dei videogiochi, che non sempre offre certezze — e Cairn sembra davvero una scommessa vincente. Che tipo di dialogo avete avuto con gli sviluppatori?
SE: È stato un dialogo creativo e continuo con gli sviluppatori e con il regista. Fin dall’inizio abbiamo parlato molto di chi fosse Aava al di là della scalata: cosa stesse inseguendo, cosa stesse evitando e di come l’ambizione possa essere sia forza, sia fuga.
Siamo stati tutti estremamente precisi sul tono — quando Aava doveva apparire controllata e disciplinata e quando invece iniziavano a vedersi le crepe. Analizzavamo le battute una per una, lavorando su intenzione, respiro, ritmo e su ciò che Aava non sta dicendo. Gli sviluppatori hanno condiviso molti riferimenti e contesti — mondo, atmosfera, ritmo — così, anche quando registravo da sola, mi sono sempre sentita sostenuta da una visione chiara.
E poiché la performance regge gran parte dell’esperienza, tornavamo sempre sull’autenticità: lasciare spazio alla vulnerabilità, non enfatizzarla troppo, fidarsi dei momenti di silenzio.
SW: Qual è la cosa più importante che hai imparato lavorando a Cairn e che applicherai sicuramente in futuro nella tua carriera?
Per me è stato soprattutto il modo di affrontare un personaggio complesso. All’inizio Aava era difficile da capire — perché fare qualcosa di così pericoloso sapendo che potrebbe non tornare mai giù dalla montagna? E perché scegliere di ignorare i messaggi delle persone che ama? Questo lavoro mi ha insegnato a schierarmi davvero al fianco di qualcuno di completamente alieno rispetto a me e a vivere e condividere la sua vulnerabilità.
Mi ha insegnato a impegnarmi fino in fondo in un personaggio che inizialmente non capivo. Aava compie scelte che possono sembrare estreme — rischiare tutto, escludere le persone che tengono a lei — e il mio compito è stato smettere di chiedermi “perché lo fa?” e iniziare a chiedermi “di cosa ha davvero bisogno?”. Questo processo ha affinato qualcosa in me come attrice: empatia, misura e la capacità di tenere insieme vulnerabilità e forza allo stesso tempo. Quel confine sottile tra sensibilità e forza è stato davvero interessante da esplorare.
SW: Ti ringraziamo per il tempo che ci hai dedicato e speriamo di sentire di nuovo la tua voce in un altro videogioco, un giorno.
Grazie a voi! Succederà sicuramente. C’è un grande annuncio in arrivo presto sui social, quindi tenete gli occhi aperti! @sophiaeleniofficial.
L’autore ringrazia Stefano Calzati per la consulenza.



