Licenziamenti, cancellazioni, studi chiusi e investimenti ridotti hanno dominato il racconto sull’industria videoludica degli ultimi anni. Ma parlare genericamente di “crisi dei videogiochi” rischia di essere fuorviante. Una delle analisi sviluppate da OFFICINA TRANSMEDIALE parte proprio da questa distinzione: non è necessariamente il videogioco a essere in crisi, ma un determinato modello di crescita industriale.
Il boom del periodo pandemico aveva generato aspettative eccezionali. Organici aumentati, acquisizioni, nuovi progetti e investimenti erano stati dimensionati sull’ipotesi che quella crescita potesse continuare indefinitamente. La normalizzazione del comportamento del pubblico e l’aumento del costo del capitale hanno mostrato invece i limiti del modello. Il risultato è un’industria che resta culturalmente e commercialmente centrale, ma diventa più prudente nella gestione degli investimenti.
Questa prospettiva è importante anche per comprendere le opere. Produzioni più costose richiedono pubblici più vasti e possono ridurre la propensione al rischio creativo. Parallelamente, modelli produttivi intermedi e progetti fortemente caratterizzati acquistano nuova rilevanza. La crisi diventa così anche un problema culturale. Perché parlare di sostenibilità economica significa inevitabilmente chiedersi quali videogiochi potranno essere prodotti domani.
