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Arrivato alle battute finali, OFFICINA TRANSMEDIALE lascia dietro di sé qualcosa di più di una sequenza di incontri. Il progetto ha costruito un metodo. Gli studi dei casi dedicati alle opere del 2024 e del 2025 permettono di leggere il videogioco attraverso categorie che superano quelle tradizionali del genere o della piattaforma.

La ricerca sul contesto industriale mette invece in relazione le opere con le trasformazioni economiche e produttive che ne determinano concretamente la possibilità di esistere. Workshop e seminari hanno portato queste riflessioni fuori dalla ricerca specialistica, mettendo al centro professionisti, studenti e pubblico. È esattamente la funzione che il progetto si proponeva fin dall’origine: produrre dati e conoscenza capaci non soltanto di interpretare il presente, ma di fornire strumenti utili alla filiera culturale e creativa.

Il risultato più interessante potrebbe essere proprio questa capacità di mettere insieme dimensioni che spesso vengono separate: cultura e industria, opera e pubblico, conservazione e innovazione. Perché comprendere il videogioco contemporaneo richiede ormai di guardare contemporaneamente a tutte queste cose.

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