Continua il nostro viaggio nel mondo dei boardgame, questa volta con la recensione di Massive Darkness 2 Hellscape, dungeon crawler/hack-n-slash di casa CMON, per il quale finalmente è uscita l’espansione Heavenfall che permette di giocare in modalità campagna. Affrontare l’apocalisse è divertente!
Massive Darkness 2 Hellscape e Heavenfall
Genere: boardgame cooperativo (dungeon crawler – hack-n-slash)
Giocatori: dai 1 a 6
Editore: CMON (distribuzione Asmodee Italia)
Autori: Alex Olteanu (capo) e Marco Portugal e AA.VV.
In principio (o quasi) ci fu Zombicide
Cool Mini Or Not è uno dei brand più importanti al mondo relativi alla produzione di boardgame. Il successo del brand Zombicide è ormai planetario, così come è elevatissimo il numero di scatole ed edizioni del celebre gioco di Guiton, Lullien e Raoult.
Al punto che l’idea di base della sua meccanica di gioco ha generato anche altri titoli con una identità assimilabile, tra cui appunto Massive Darkness, dagli stessi creatori, uscito nel 2017.
Partiamo quindi da Massive Darkness per poi passare al suo seguito, un passo alla volta.
Pur non privo di difetti, Massive Darkness offriva ai giocatori un’esperienza cooperativa in cui bisognava affrontare diverse quest all’interno di dungeon predeterminati, affrontando di volta in volta orde di nemici di ogni genere (composte da un leader, armato di equipaggiamenti particolari e ottenibili e dai suoi minions) e pericolosissimi Mostri Erranti dotati di capacità e caratteristiche fuori dal comune. Il tutto sfruttando le caselle del dungeon immerse nell’oscurità, per celarsi ai mostri e poter attivare speciali abilità tra i nostri eroi (presi dal più classico immaginario high fantasy che conosciamo).
Le analogie con Zombicide (specie nella sua edizione fantasy, ovvero Black Plague) sono numerose.
L’apertura delle stanze rivela il contenuto di mostri, tesori e obiettivi, come nello schiatta-zombi più famoso di sempre.
Le plance dei giocatori permettono di equipaggiarsi e di effettuare scambi con gli altri nostri alleati (e di tenere il tavolo ordinato, cosa mai banale).
I mostri puntano sempre al primo eroe in vista (un po’ come fanno gli zombi coni segnalini rumore).
Si potrebbe andare avanti per molto, non ultimo l’aspetto di avere una sorta di “seguito” (da cui il nome Massive Darkness 2) che introduce migliorie e modifiche, esattamente come Zombicide ha avuto diverse incarnazioni (la urban, in prima e seconda edizione, il fantasy Black Plague e relativi spinoff ed espansioni, il sci-fi Invader e il recente Undead Or Alive in chiave old west).
Insomma squadra che vince non si cambia (e infatti gli autori sono gli stessi) ma evidentemente pure idea vincente non si cambia.
Massive Darkness riusciva ad essere divertente e piuttosto accessibile come sistema di gioco, con tantissime miniature e un regolamento di certo non complesso specie per chi era già abituato al fratello “maggiore” Zombicide.
Ma non privo di difetti. Ed eccoci quindi a Massive Darkness 2 Hellscape.
Nell’universo fantasy non esiste pace
Quasi “cinematograficamente” ambientato circa 10 anni dopo l’invasione dell’Oscurità che aveva caratterizzato la prima avventura, in Massive Darkness 2 gli eroi facenti parte della compagnia dei Portatori di Luce sono stati addestrati e preparati con un unico scopo: affrontare l’apocalisse sulla Terra.
La sottile barriera che separa i Reami della realtà si è infranta in più punti aprendo portali che hanno dato la possibilità alle orde demoniache infernali di sciamare sul mondo e non solo.
Un nuovo tipo di Oscurità è giunta e con esso il tremendo potere di demoni e angeli, pronti a soggiogare uomini, elfi, giganti, centauri, nani, gnomi e qualunque creatura che respiri sulla Terra.
Ai giocatori viene quindi chiesto di prendere il controllo di un manipolo di eroi, ognuno dotato di particolari caratteristiche e abilità, per svolgere le più disparate missioni (sono 11 in totale) e liberare il mondo dai suoi usurpatori.
Sebbene tutto in Massive Darkness 2 Hellscape richiami il genere dungeon crawler, caratterizzato da una componente esplorativa e di scoperta “step by step” marcata, la parte predominante di questo gioco è il combattimento, rivelandosi quasi più un hack-n-slash.
Il dungeon infatti è rivelato sin dall’inizio (come in Zombicide) e la frenesia e frequenza degli scontri fa sì che il tiro di dadi legato agli scontri sia la pratica più abbondante del gioco.
Il meccanismo non si discosta di molto dal precedente capitolo (tre azioni per ogni giocatore, movimenti, attacchi, scambio oggetti/riorganizzazioni, riposi, per poi passare agli attacchi delle orde nemiche e dei mostri erranti), anche se per certi versi potremmo definire che si è optato per una maggiore semplificazione di gioco, a fronte di una maggiore attenzione verso il personaggio e il suo sviluppo.
Il set di attività dei giocatori, piuttosto circoscritto, è sicuramente fonte di una buona immediatezza e semplicità ad iniziare a giocare ma di certo rende l’esperienza un pochino più “arcade” e meno profonda rispetto a quella di altri titoli simili per genere (che poi è anche l’unico vero punto debole di tutta la saga di Zombicide). Gli eroi devono compiere le proprie azioni aprendo porte, esplorando e ottenendo gli obiettivi, ma per lo più ci si ritroverà a tirare tonnellate di dadi in combattimento contro miriade di nemici armati e minacciosi. Esaurite le azioni degli eroi toccherà ai mostri reagire, bersagliando il più vicino in linea di vista (intelligenza dei nemici molto basi) e, per fortuna, alzando il livello coi mostri erranti, vere e proprie mine vaganti capaci di stravolgere l’andamento di una partita.
I Mostri Erranti infatti rappresentano la forza di Massive Darkness 2 visto che ognuno presente caratteristiche, abilità e stili di combattimento diversi che obbligano i giocatori a scelte strategiche finalmente più profonde e intelligenti per non soccombere troppo presto (cosa peraltro non così facile, si è optato per un approccio più leggero e non punitivo e per fortuna anche equilibrato nel dosare le minacce). Infine la fase oscurità, con l’avanzare del tempo, farà verificare condizioni di volta in volta più minacciose, facendo sentire la pressione del tempo che avanza (e delle relative conseguenze nefaste) ai giocatori intenti nella propria missione.
Massive Darkness: cosa cambia tra le due edizioni?
Anche in Massive Darkness 2 lo sviluppo del personaggio avviene all’interno della singola quest (e non all’interno di una campagna, possibilità che viene introdotta dall’espansione Heavenfall di cui parleremo più avanti in questo articolo), ma stavolta il processo è decisamente più completo e divertente.
Infatti in Massive Darkness 2 ogni personaggio è peculiare, dotato di plance personalizzate e abilità uniche che si sviluppano nel tempo e che possono essere personalizzate dal giocatore nel corso della sua avventura.
Il Paladino può benedire le proprie abilità o le caselle in cui si trova lui o degli alleati per ottenere benefici in attacco, in protezione o in cura. Il Ranger diventa un vero e proprio “DPS” che scommette sull’esito delle proprie carte freccia al fine di ottenere il miglior risultato possibili. Il berserker diventa il tank perfetto capace di convertire le proprie ferite in potentissime azioni di combattimento potenziate. Lo sciamano è in grado di evolvere la propria magia elementale ottenendo incantamenti sempre più potenti ed effetti di blocco sui nemici. Il mago possiede una ruota degli incantesimi, che tramite l’utilizzo dei punti mana simula quello che è il meccanismo di lancio dei giochi di ruolo (concentrazione, tempo di esecuzione, ripristino condizioni ecc). Per non parlare del ladro, capace di ottenere numerosi vantaggi da pescare casualmente dal proprio sacchetto di abilità in base alle condizioni in cui si ritrova.
“Come in un videogioco”, verrebbe da dire, e in effetti la logica dei personaggi e il loro utilizzo sono abbastanza vicine all’esperienza videoludica offerta da tanti titoli (si potrebbe citare Diablo, anche se in quel caso la componente esplorativa è troppo determinante). E questo diventa ancora più evidente durante gli scontri con i boss finali (l’Arcangelo Michele e il Mietitore nella scatola base, Baalberith nell’espansione Heavenfall), in cui si viene letteralmente trasportati nella stanza del mega boss per affrontare scontri con regole particolari e condizioni che nulla hanno da invidiare ai migliori rappresentati del genere su schermo.
Ogni orda di nemici verrà generata con un loot di ricompense associato, sia in termini di armi speciali (di vario livello in base al livello del gioco in quell’istante) che di tesori e ogni vittoria in combattimento diventa appagante e fondamentale per vedere crescere i nostri personaggi, con nuove possibilità e armi in grado di permetterci di affrontare la crescente difficoltà ben bilanciata con il numero di giocatori e il progredire degli stessi.
Un aspetto decisamente positivo è che l’esperienza di gioco con il Paladino non sarà mai in alcun modo vicina o assimilabile a quella del Mago o del Ranger, permettendo una profondità divertente e ben architettata nel gioco.
Heavenfall, l’espansione che da il via alla modalità Campagna
E grazie ad Heavenfall, rallentando lo sviluppo del personaggio, diminuendo il loot e aumentando i livello di sviluppo fino al decimo, introducendo una fase di ristoro e crafting tra una missione e l’altra, si è riusciti ad introdurre degnamente il concetto di campagna, che era decisamente poco efficace nella prima edizione del gioco.
In Massive Darkness Heavenfall, oltre alle nuove componentistiche (plance di gioco, terreni, abilità, carte, nuove orde, mostri erranti, boss e tesori) ci troviamo ben 14 missioni che in base alle scelte e agli esiti che otterremo produrranno una campagna di 8 missioni, con una cronologia di eventi sufficientemente appassionante da creare un buon legame con il giocatore.
Possono sembrare poche, ma una buona campagna di 8 missioni (considerando che la durata media di una partita a Massive Darkness 2 supera i 90 minuti) non è per niente male e anzi si attesta sul modello di altri titoli di successo come Assalto Imperiale (Fantasy Flight). Ne avrete per divertirvi.
Certo sembrerebbe che tutto sia migliorato rispetto alla precedente edizione del titolo, eppure non è così.
Cosa non funziona?
Da un punto di vista estetico e qualitativo le miniature, pur essendo tante e piuttosto ben realizzate, presentano dei design non brillantissimi (solo in un paio di casi addirittura anonimi), a differenza della prima edizione in cui erano stati realizzati dei grandi sculpt.
Angeli corrotti, demoni, satiri, gargoyle (abbastanza deludenti), non morti: diciamo che la varietà non manca, ma la creatività e il design non sono eccellenti come in altri titoli di Cool Mini Or Not, un brand che ha sempre puntato molto sul design accattivante e vincente.
Le miniature non sono brutte, anzi. Ma ormai siamo abituati a livelli molto alti (basta guardare qualunque campagna kickstarter, per rendersene conto) e cominciamo a non sorprenderci più, specie se ai comandi c’è un brand come CMON.
Peccato, perché sugli eroi invece qualche bel lavoro è stato fatto (finalmente il ranger non è il solito elfo con mantello, cappuccio e arco, ma un tostissimo centauro infuriato).
Dal punto di vista del gioco va subito precisata una cosa: ci troviamo di fronte ad un esempio molto canonico di american boardgame, basato sul tiro di dadi (e se ne triano davvero tantissimi ai livelli più alti), dove la componente strategica si condensa per lo più sul prevenire o reagire ai mostri erranti più che ai mostri normali.
Il termine “arcade” usato in precedenza, pur riservato al genere videoludico, ben si presta a descrivere questa sensazione. Ovvero quella di un titolo (se fossimo in un videogioco) che richiede più il “pestatasti” frenetico che non la risoluzione di puzzle ed enigmi.
A far storcere un pochino il naso è aver privato di fascino di profondità le caselle buie del tabellone. Nel primo Massive Darkness venivano utilizzate per nascondersi ai mostri e per ottenere abilità particolari. In Massive Darkness 2 servono solo per il secondo scopo, una scelta di semplificazione che francamente non si capisce, visto che era un aspetto peculiare del gioco e che funzionava bene.
Massive Darkness 2: le conclusioni
Massive Darkness 2 Hellscape e Heavenfall si rivolgono ad un pubblico di fruitori del genere che, felici delle passate (o presenti) esperienze con Zombicide, cercano un titolo nuovo con ambientazione più ricercata e un pochino di storytelling in più, che sia differente ma non troppo dalla propria comfort zone.
Ma è anche un entry level ottimo (anche se il prezzo potrebbe indurre all’acquisto in società con il proprio party di giocatori) capace di divertire con regole semplici e assimilabili da chiunque in mezz’ora di setting, utile per diventare il trampolino di lancio verso titoli decisamente più profondi e complessi.
Anche perché il genere dei dungeon crawler non è più semplicissimo da ampliare oggi come oggi dove ci sono tantissimi titoli, ognuno con le proprie caratteristiche e dove possiamo accorpare al genere titoli di grande complessità (e successi di critica) come Gloomhaven o operazioni nostalgia comunque sensate e come la nuova edizione di HeroQuest di Avalon Hill.
Giusto per dire che tra questi due estremi c’è un oceano di proposte e possibilità.
Ma non si può non ammettere che intavolare una bella quest o la campagna di Massive Darkness 2 non sia divertente o appagante. Far fuori tonnellate di mostri e diventare sempre più potenti all’interno della stessa partita (passando quindi da scartina di livello suolo a semi-dio dai poteri strabilianti durante la stessa serata) ha il suo perché e ce lo avrà sempre, proprio come accade nel mondo dei videogames.
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La recensione in breve
Massive Darkness 2 può essere un entry level per chi si avvicina al genere dungeon crawler e hack-n-slash e una divertente alternativa per gli appassionati di Zombicide. Gioco semplice, molto arcade, in cui si combatte tanto, togliendo un po' di profondità dal punto di vista strategico, a risultando comunque appagante anche nella sua modalità campagna con l'espansione Hevenfall. Insomma affetta mostri e non pensarci troppo.
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Voto ScreenWorld