Perché i vampiri ci affascinano così tanto? D’altronde sono non morti, esseri malefici assetati di sangue e portatori di sofferenza e morte. E in effetti rappresentazioni bestiali e orrifiche come quella vista in Nosferatu o in The Strain ci portano solo a pensare che non vorremmo trovarci soli in una stanza con questi esseri. I vampiri, però, sono anche altro. Sono seduttori, sono figure romantiche, dannate, bellissime e in grado di traslare in noi i loro patimenti. Quel sentimento di sfiducia contro Dio, l’ineluttabilità dell’eternità, un amore perduto che lascia un vuoto dentro. La figura del succhiasangue è stata in grado di diventare la rappresentazione delle nostre emozioni più vive, più strazianti e più appaganti. La verità, forse, è che l’uomo e il vampiro sono la stessa cosa. Amano, soffrono e bramano in egual misura ed è per questo che sono tanto amati. Perché sono uno specchio del nostro vero io, di ciò che vorremmo esprimere, senza riuscirci. Forse perché i vampiri ci fanno sentire più umani.
Nel corso dei decenni la figura travagliata del vampiro ha vestito varie forme ed è stata rappresentata in tanti medium. Libri, fumetti e film hanno portato a piena e nuova maturazione l’analisi su cosa sia davvero un succhiasangue. Hanno reso questi personaggi così iconici e mainstream, permettendo a schiere di fan e appassionati di immaginare e fantasticare. Nel 1991, però, è successo qualcosa di inaspettato. Nasce qualcosa che ha permesso a tutti coloro che, dopo aver finito di leggere Intervista col Vampiro o di vedere Dracula di Bram Stoker di Coppola, chiudevano gli occhi e speravano di incontrare una di quelle figure dannate o magari esserlo, di vestire i panni del mostro tragico per eccellenza. Dopo anni di dominio di Dungeons & Dragons, viene dato alle stampe Vampiri La Masquerade.
Sono passati 34 anni e il successo del gioco di ruolo cartaceo non smette di scemare. Anzi, negli ultimi tempi non ha fatto altro che diventare sempre più grande, con una fanbase più estesa e appassionata e tanti medium ispirati al mondo di Tenebra che fanno sempre più capolino. Tra questi, l’ultima iterazione del brand è Vampire The Masquerade Bloodlines 2, un videogioco che negli anni ha portato con sé grandi, enormi, aspettative, ma che rischia di essere un flop annunciato. In occasione della sua uscita, oltre che del periodo per eccellenza per parlare di horror e mostri assetati di sangue, mettetevi comodi, sorseggiate il vostro bloody mary e immergetevi con noi nelle origini dietro la saga di uno dei giochi di ruolo che ha cambiato tutto. Letteralmente.
Dai draghi ai vampiri

Nel Gennaio del 1974 i bambini e i ragazzi di tutto il mondo scoprono che la loro fantasia può essere vissuta in compagnia. Gli appassionati di fantasy venivano guidati da un narratore, o anche chiamato Dungeon Master, e interpretavano personaggi tipici dello stilema di genere. Il guerriero, il ladro, il mago e così via. I ragazzi si riunivano per vivere un’esperienza unica al mondo, basata quasi interamente sull’azione, sull’avventura e l’esplorazione di grotte colme di mostri per trovare un tesoro o salvare una principessa in difficoltà. Nel 1974 nasceva il primo gioco di ruolo cartaceo della storia. Stiamo parlando dell’ormai famosissimo e sdoganato Dungeons & Dragons.
Negli anni successivi sono arrivati vari cloni o giochi ispirati a D&D, molti dei quali cercavano di replicare la stessa formula e altri di rinnovarla e proporre qualcosa di nuovo quali Warhammer Fantasy e Ars Magica. Quest’ultimo cercava di rendere il sistema magico più flessibile spingendo i giocatori a partecipare attivamente alla storia. Jonathan Tweet e Mark Rein·Hagen erano i creatori di questo innovativo gdr, ma il loro lavoro non gli bastava più. Volevano creare qualcosa di mai visto prima. Nell’estate del 1987 la loro compagnia, la Lion Rampant, per problemi di liquidità è costretta a fondersi con la White Wolf Magazine di Stewart Wieck e insieme iniziano a ragionare su un titolo che doveva chiamarsi Shining Armor. Purtroppo un concorrente diretto, per genere e sistema di gioco quale Pendragon, fece capire a Rein-Hagen e ai suoi soci che sarebbe stato meglio modificare pesantemente tutto e dare vita a qualcosa di nuovo.
Ed è così che nasce il mondo di Tenebra. Un universo in cui la magia è stata bandita per sempre finché, ai giorni nostri, alcuni esseri sovrannaturali, che escono solo di notte, riescono a imbrigliare un potere antico e sopravvivere a un’esistenza dannata. Fantasmi, goblin, licantropi e, soprattutto, vampiri. I giocatori non avrebbero impersonato grandi eroi ed eroine senza macchia e dall’onore incrollabile. Non sarebbero stati guerrieri inviati a sconfiggere il male e a uccidere i mostri. In Vampiri La Masquerade, i ragazzi sarebbero diventati i mostri. E il mondo dei giochi di ruolo cambiò per sempre.
Mark Rein-Hagen viene affiancato da Stewart Wieck e Lisa Stevens, quest’ultima veterana nell’adattamento delle regole nei giochi di ruolo cartacei. La Stevens aiutò la Wizards of the Coast ad acquisire i diritti di Dungeons & Dragons e sarebbe diventata una delle menti dietro la pubblicazione, nel 1993, del primo gioco di carte collezionabili della storia: Magic The Gathering.
Un gioco di ruolo che ha cambiato tutto

Gli anni ’90, molto più degli ’80, sono stati portatori per i giovani di sentimenti di ribellione e anarchia pura, rappresentate dal punk, dall’underground e dalla letteratura gotica che tornava alla ribalta. Le certezze e la fiducia dei ragazzi nei confronti delle istituzioni e dell’autorità non era mai stata così labile dai tempi dei moti studenteschi del 1968, ma questi sentimenti venivano vissuti con un’apatia sociale e una lotta interiore ancora più radicata. L’oscurità dentro di loro era più dirompente che mai e molti non sapevano come esprimere ciò che provavano. Ecco che, come ogni generazione, bastava chiudere gli occhi e immaginare di essere da un’altra parte, di essere qualcun altro. Ma la spensieratezza fantastica degli anni 70 che D&D è stata così brava a raccontare era svanita. I bambini cresciuti con quelle storie erano giovani adulti e non si sentivano più rappresentati nel modo giusto. E lì viene il lampo di genio a Rein-Hagen, a Wieck e a Stevens.
Nel 1991 viene dato alle stampe il primo manuale portando i giocatori verso terreni inesplorati. Basta grandi battaglie, scontri valorosi, tesori da scovare e mostri da sconfiggere. Questo nuovo gioco prediligeva le interazioni sociali, con una narrazione più matura e adatta a ragazzi e a giovani adulti. Le storie diventavano più intime e permettevano di esplorare l’essenza dell’animo umano, ciò che lo spinge ad amare e a soffrire. E ovviamente i vampiri diventavano veicolo di quell’esplorazione. Esseri dannati in eterno, condannati a patire una fame insaziabile cui i giocatori dovevano tentare di resistere a ogni costo. Una fame tanto fisica quanto psicologica.
Il focus principale venne dato a tematiche quali la droga, la dipendenza, le mancanze affettive da parte di una figura genitoriale, la perdita di una persona cara e un senso di inadeguatezza e di sfiducia nei confronti delle proprie capacità. Per schiere di giocatori, la partecipazione a sessioni di Vampiri non era solo divertente, rappresentava una vera e propria catarsi. Alla sua uscita, vinse il premio per il miglior regolamento in un gdr, mentre solo qualche tempo dopo, nel 1995, Vampiri La Masquerade diventa il secondo gioco di ruolo cartaceo più venduto in tutto il mondo.
Il cambiamento che ha rappresentato e i primi videogiochi

Quella di Vampiri è stata una rivoluzione che ha definitivamente scosso il mercato, portando con sé cambiamenti che nessuno si sarebbe mai aspettato. Ad oggi i regolamenti, le meccaniche di gioco e le narrazioni dei gdr più comuni stanno vivendo un nuovo rinascimento e negli anni sono stati aggiornati per adattarsi ai gusti delle nuove generazioni. Gusti che sono stati intercettati per primi proprio da Rein-Hagen. Quello di La Masquerade diventa un fenomeno globale e culturale in grado di dare alla luce dei giochi di ruolo spin off, vengono prodotte una serie tv, romanzi, fumetti e delle vere e proprie sessioni di ruolo dal vivo. Denominate LARP (Live Action Role Play) sono delle storie messe in scena con costumi e ragazzi che non escono mai dai propri personaggi, dando vita a delle piece teatrali.
Il medium, però, che ha più giovato dalla sete generata da Vampiri è quello dei videogiochi. Dal 2000 in poi sono stati sviluppati svariati titoli basati su VtM, tra cui delle visual novel, un battle royale free to play, degli horror in prima persona per realtà virtuale e quel gioco di ruolo che incarnava completamente le meccaniche e le atmosfere del materiale di partenza. Vampire the Masquerade Bloodlines esce nel 2004 e viene accolto dalla stampa e dal pubblico positivamente, nonostante il clamoroso flop di vendite.
I fan, legati alle scelte e alla narrazione focalizzata su tematiche complesse, trovano ciò che hanno sempre desiderato. Un gioco, questo, che negli anni è stato tristemente dimenticato e oscurato da altri giganti di quel periodo, ma che è rimasto nel cuore di chi l’ha giocato. Gli irriducibili hanno chiesto a gran voce un sequel che portasse a nuova maturazione il concetto di gioco di ruolo e, per loro fortuna, nel 2019 viene annunciato Bloodlines 2. Le premesse erano grandiose e le aspettative altissime, ma la delusione era dietro l’angolo.
Lo sviluppo travagliato di Bloodlines 2

Nel 2015, Paradox Interactive acquisisce la White Wolf e diventa la nuova proprietaria di tutti i medium legati al mondo di Tenebra, compresi i giochi cartacei, il merchandising e i videogiochi. Il primo Bloodlines, nel frattempo, era diventato un piccolo cult e ed ecco che che viene annunciato Bloodlines 2, sviluppato da Hardsuit Labs e diretto da Ka’ai Cluney (a capo del team), Brian Mitsoda (scrittore del primo capitolo) e Cara Ellison (nel ruolo di scrittrice senior). Il gioco avrebbe portato i giocatori in una Seattle notturna in cui 5 fazioni lottavano per il controllo della città e un neo vampiro si sarebbe posto al servizio di uno dei clan per aiutarne l’ascesa. Lo stile urban gothic fantasy era ben visibile, la profondità narrativa sembrava predominante e il gameplay fluido era ispirato al neo manuale di quinta edizione. Era tutto perfetto, ma senza apparente motivo, la Paradox decide di licenziare Cluney e Mitsoda. Anche la Ellison abbandona il progetto e il nuovo game designer, il leggendario e talentuoso Chris Avellone, prometteva di rivoluzionare la narrativa del gioco in meglio. Purtroppo, anche quest’ultimo viene allontanato dopo pesanti accuse di molestie sessuali.
Sembrava non esserci più alcuna possibilità di vedere Bloolines 2 sui nostri scaffali e in effetti, per un momento, è stato così. Il team di Hardsuit Labs viene chiuso e i suoi sviluppatori licenziati. Il progetto viene accantonato e quasi del tutto cancellato, ma un barlume di speranza giunge a illuminare la notte. The Chinese Room, famosi per lo sviluppo di vari horror tra cui il secondo Amnesia e Still Wakes the Deep, propone a Paradox di prendere in mano il progetto e dargli nuova linfa. Il pedigree era di tutto rispetto e le nuove idee del game director sembravano funzionare perciò il team britannico diventa la nuova software house dello sfortunato Bloodlines 2. Viene usata la base di Hardsuit Labs, definita pericolante, ma il gioco viene rifatto quasi da zero, modificando il protagonista, il sistema di gioco e di combattimento, così come altri elementi del level design. I fan, però, non hanno vissuto molto bene questo passaggio di testimone, considerando che non ne erano nemmeno al corrente. Paradox ha ben pensato di annunciare lo smantellamento di Hardsuit Labs nel 2021 e dire ufficialmente solo nel 2023 che The Chinese Room ha preso in carico il progetto, nonostante stesse lavorando al gioco da ben 3 anni.
Le aspettative sono nuovamente alle stelle e il timore di una delusione altrettanto. Dal nuovo Bloodlines 2 mancherà l’editor del personaggio, la personalizzazione estetica tranne per alcuni costumi, una gestione meno ruolistica e più basata sulla narrativa e il combattimento, focalizzato sulla varietà di approccio dei vari clan vampirici. La stampa si è pronunciata e, dalle recensioni internazionali, è emerso che dal punto di vista narrativo e di aderenza con il materiale originale sia incredibilmente bello, in grado di restituire le stesse emozioni che percepivano i ragazzi negli anni ’90 al tavolo da gioco. Purtroppo sul fronte del gameplay è più traballante e c’è chi non ha avuto pietà. Quindi viene da chiedersi se il nuovo capitolo sarà l’ennesimo flop. Certo è che i ragazzi di The Chinese Room non sono gli ultimi arrivati e con l’uscita verrà deciso se l’utenza ha ancora sete di sangue. In un modo o nell’altro le persone hanno necessità di immergersi più di prima in un contesto ambiguo e gotico, scendendo a patti con la propria fame e con i sentimenti più oscuri che abitano i loro cuori. E Masquerade ha bisogno di essere scoperto e riscoperto da nuove generazioni di ragazzi. Perché più passano gli anni e più i vampiri diventano lo specchio delle nostre emozioni e delle nostre passioni. Perché che sia con un manuale o un pad alla mano, chiudere gli occhi e fantasticare non ci basta più. Con Vampire the Masquerade possiamo aprirli e vivere davvero.



