Uscito in Europa il primo novembre del 2022 per GameCube, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem ha rappresentato una ventata di freschezza nel genere survival horror e, al tempo stesso, si è confermato come killer app per la sfortunata console di casa Nintendo. Tra orrori lovecraftiani e ambientazioni alla Poe, a vent’anni dall’uscita, ri(scopriamo) la creatura videoludica della altrettanto sfortunata software house Silicon Knights.
L’avvento delle tenebre (originariamente su Nintendo 64)
Prima di immergerci, in toto, in quello che è il tessuto che compone un’opera di alta caratura come Eternal Darkness, è più che doveroso ripercorrere quella che è stata la lunga gestazione di tale titolo. Se sul versante competitor capeggiato dalla Playstation della Sony classici come la saga di Resident Evil, Silent Hill, Final Fantasy e Metal Gear Solid segnavano la fine degli anni Novanta con una svolta verso tematiche più adatte a un pubblico adulto, la Nintendo non aveva in catalogo niente che riuscisse ad avvicinarsi a ciò. Ma una software house chiamata Silicon Knights, grazie a Blood Omen: Legacy of Kain attira l’attenzione dell’azienda nipponica che sente, impellente, la necessità concorrenziale. Così, ecco che nasce Eternal Darkness il cui sviluppo inizia su Nintendo 64 con tanto di una beta pronta per il 2000 ma, con l’arrivo delle nuove console di sesta generazione, i programmi del team della Silicon Knights cambiano di colpo: è necessario far deragliare il progetto sulla nuova creatura della Nintendo, ossia il GameCube. Ed ecco che, la deadline fissata per gli sviluppatori, è il 2001. Un cambio di rotta con non pochi problemi poiché, l’intero progetto, viene riscritto ex novo, utilizzando nuovi standard a livello di motore grafico, video e audio.
Non a caso, Eternal Darkness è stato uno dei primi titoli a sfruttare lo standard video in 16:9 nonché a usufruire dell’audio Dolby Surround Pro Logic II: innovazioni, queste, che su una console come la Nintendo 64 erano di pura fantascienza. Ma il 2001, purtroppo, ha segnato irrimediabilmente la storia contemporanea. Difatti, a seguito dei terribili attentati che hanno colpito gli Stati Uniti, il team di sviluppo si vede costretto a riscrivere una parte del gioco, eliminando un personaggio legato alla Crociate. Questo ulteriore rinvio, però, da un lato è stato proficuo per dipanare i dubbi della Nintento: la prima, vera innovazione di Eternal Darkness sta nel sistema di gioco. Essendo un horror ispirato alle opere letterarie di Howard Phillips Lovecraft ed Edgar Allan Poe (come, d’altronde, è comprensibile dalla didascalia di benvenuto che riporta i versi della poesia Il corvo), il tema principale (rintracciabile fin dal sottotitolo) è quello della follia.
Detto fatto: ecco l’introduzione del Sanity Meter, un contatore di sanità mentale che, quando rasenta lo zero, dà vita a una sequela di allucinazioni in game che vanno a influire, temporaneamente, sulle dinamiche di gioco. La Nintendo è soddisfatta dopo le dimostrazioni. Il 25 giugno del 2002, finalmente, Eternal Darkness esce sul mercato videoludico statunitense e, il 25 ottobre e il primo novembre, rispettivamente in terra nipponica ed europea.
La trama: l’orrore cosmico, un affare di famiglia
Il cambio di sviluppo di Eternal Darkness è stata una vera manna dal cielo poiché, sulla nuova console della Nintendo, le potenzialità del titolo della Silicon Knights vivono in tutta la loro potenza visiva e di gameplay. Ma, ancora prima di concentrarsi e, così, analizzare e metabolizzare le meccaniche di gioco, è di rigore soffermarsi sulla corposa trama. Ambientato nel 2000, Eternal Darkness segue le vicende di Alexandra Roivas, giovane studentessa universitaria recatasi nella magione di famiglia ubicata nel Rhode Island per il riconoscimento del defunto nonno, lo psichiatra Edward Roivas, barbaramente ucciso. Di fronte alla mancanza di indizi la polizia brancola nel buio e così, Alexandra, decide di rimanere alla magione e indagare, per conto proprio, sulle terribili dinamiche che hanno portato al mostruoso omicidio del familiare. Perlustrando l’enorme, silenziosa e sinistra abitazione, la ragazza scopre una stanza segreta, uno studio in cui sono contenuti dipinti, strani oggetti e un volume talmente inquietante quanto bizzarro rilegato con ossa e pelle umana: è il Libro delle Tenebre.
Leggendolo, la studentessa si trova catapultata indietro nel tempo, più precisamente nel 26 a.C. quando un centurione romano di nome Pius Augustus viene guidato da una inspiegabile voce tra le stanze di un tempio sotterraneo, dove rinviene tre artefatti dalle fattezze bizzarre. Toccando uno di questi, il centurione è vittima di un sortilegio che lo trasforma in un non morto. In realtà, i tre manufatti sono le Essenze dei Tre Antichi, rispettivamente Xel’lotath, dea della Pazzia, Ulyaoth, dio della Magia e Chattur’gha, dio della Materia, esseri divini in lotta tra loro da sempre e che cercano, disperatamente, di arrivare sul pianeta Terra. Pius, ridotto a servitore di uno dei tre, complotta affinché il dio riesca ad arrivare in questa dimensione. Ma sulla Terra, vi è gia la più potente di queste entità, il dio cadavere Mantorok, reggente dell’Ordine e del Caos che, tuttavia, è impossibilitato a fermare l’avvento delle tenebre.
Inizia così una lotta che si trascina nei secoli, fino ai giorni nostri e alla scoperta di Alexandra che, capitolo dopo capitolo, ricostruisce la cronistoria di una guerra tra buio e luce, tra orrore e ragione, tra esseri superiori e comuni umani. Ed ella stessa diventa, così, erede delle gesta di suo nonno Edward, trasformandosi nell’ultimo baluardo di speranza per l’umanità nella lotta conclusiva tra bene e male nella città sotterranea di Ehn’gha.
Il gameplay: esplorazione, enigmi e combattimenti
Eternal Darkness, fin dalla trama, dimostra tutta la sua maturità tanto nelle tematiche quanto nell’impianto di gioco. Infatti, dopo una macabra e oscura intro in CGI che trascina, così, il giocatore a iniziare la prima partita con l’opera di Silicon Knights, si ha subito, in medias res, un assaggio delle sue potenzialità: in una stanza senza apparente uscita Alexandra, con tanto di fucile calibro 12 alla mano, affronta dei Cadaver, non morti putrefatti che cadono sotto i suoi colpi ma, sopraffatta dall’ingente numero di avversari, Alexandra si sveglia grazie al fantasma del nonno che si materializza in suo aiuto. Difatti, il giocatore ha preso parte a una sequenza onirica della protagonista, premonizione della morte del familiare e inizio delle vicende del plot. Però, fin da questa breve sezione, si possono apprezzare le dinamiche di gioco: con una visuale in terza persona vi è la possibilità di muovere il personaggio giocante in maniera del tutto fluida. Niente a che vedere, quindi, con i movimenti tanto legnosi quanto complicati di un concorrente storico come Resident Evil. Qui, con la levetta analogica del pad del GameCube, è possibile divincolarsi da un avversario e mettersi momentaneamente al sicuro senza difficoltà approfittando, magari, di uno scatto in corsa che, realisticamente, dopo non molto lascia il personaggio giocante a corto di fiato esponendolo, in tal modo, alle aggressioni delle creature orrorifiche che affronta di situazione in situazione.
Eppure, in questo sogno giocabile è possibile apprendere i primi rudimenti dei controlli di Eternal Darkness e apprezzare, particolarmente, la possibilità di mirare alle differenti parti del corpo del nemico. Mirare e sparare alla testa o al torace, in alcuni casi, segna la sconfitta dei mostri più deboli mentre, colpendoli alle braccia, li rende innocui dallo sferrare artigliate ma capaci di colpire a morsi. Diversa è la questione quando ci si trova di fronte a nemici più resistenti, come i Cadaver di Catthur’gha o i più imponenti e massicci come l’Orrore, mostro a tre teste di notevole stazza non facile da eliminare. Creatura dopo creatura, l’approccio al combattimento cambia, mosso anche dal fatto che è possibile utilizzare due tipologie di armi: quelle bianche, composte da un vario assortimento di spade, spadoni, sciabole, pugnali, asce, mazze ferrate e tante altre con cui mutilare gli avversari e quelle da fuoco che annoverano pistole come una Smith & Wesson calibro .38 per poi passare alle doppiette da caccia, i fucili calibro 12, una Glock 9 mm, l’immancabile Colt 1911 camerata in .45, un fucile d’assalto compreso di lanciagranate e tante altre con cui eliminare le minacce orrorifiche che appestano la magione nonché simbolo delle varie epoche testimoni di questa guerra tra bene e male.
Tuttavia, il parco armi e la possibilità di mirare in parti differenti del corpo così come sferrare un violento colpo di grazia, non rappresentano il vero punto di forza del gameplay di Eternal Darkness. Certo, questo non è un titolo completamente incentrato sull’azione dei combattimenti poiché, il grosso dell’entertainment, spetta all’esplorazione della magione nonché alla giocabilità dei vari capitoli che Alexandra trova sparsi per casa e leggendoli le permettono di rivivere le gesta di chi, come suo nonno e altri ben dieci personaggi giocanti (incluso l’antagonista Pius Augustus), è passato dal lato oscuro o lo ha affrontato fino alla morte. Quindi, non potevano mancare i classici enigmi per poter sbloccare stanze, ottenere oggetti fondamentali per il progresso della trama e superare sezioni magistralmente scriptate.
Magicke e Sanity Meter
A rendere ancora più appetitoso e innovativo il titolo della Silicon Knights, ci pensano l’utilizzo delle rune Magicke che, nei giusti allineamenti, possono evocare una Magicka, potente incantesimo con cui potenziare il personaggio giocante, armi e oggetti oppure evocare creature demoniache e prenderne il controllo. Man mano che si progredisce nella storia, è possibile rinvenire numerose rune con cui potenziare gli incantesimi stessi e ottenerne di nuovi. Certo, così è un po’ vincere facile ma non proprio poiché, per poter portare a compimento il rituale di ogni singola Magicka, è necessario non muovere il personaggio giocante, altrimenti diventa necessario ricominciare il rito ex novo pena aver consumato energia Magicka. Un’idea interessante, questa, che rende ancora più accattivante nonché elevato il grado di sfida se si pensa che, spesso, l’utilizzo degli incantesimi serve tanto alla risoluzione di enigmi quanto a fronteggiare nemici spaventosi e questi ultimi faranno di tutto per fermare il rituale.
Se ciò è la prima chicca di questo survival horror, il vero punto di svolta è rappresentato dall’innovativo quanto inedito, all’epoca, Sanity Meter. Questo, va ad affiancare la classica barra della salute fisica e quella dell’energia Magicka, rappresentando la sanità mentale del personaggio giocante. Quest’ultimo più orrori incontra e affronta sul suo cammino più ne risentirà a livello di stabilità mentale con la barra che inizia a svuotarsi. Quando è prossima allo zero o completamente svuotata, il gameplay ne subisce le conseguenze con delle allucinazioni in game che vanno dalla semplice comparsa di cadaveri nelle stanze ad altre più goliardiche come centinaia di scatole di munizioni sparse per terra, per poi passare per anomalie audio e video ad altre decisamente più splatter con il personaggio giocante che inizia a perdere parti del corpo fino all’esplosione della propria testa. Un tocco gore che non guasta certo, considerata l’atmosfera orrorifica e surreale che si respira e vive tra i bui corridoi di casa Roivas o nelle varie ambientazioni eterogee in cui prendono le mosse i capitoli che compongono il Libro delle Tenebre.
Sia il sistema delle evocazioni Magicke sia quello del Sanity Meter così come la scelta di uno dei tre artefatti nel capitolo di Pius Augustus (il che dà vita a delle piccole variazioni di trama in base all’allineamento nonché al finale del gioco) è basato sul sistema sasso-carta-forbice o cosiddetta Morra cinese: difatti, le Magicke nonché gli stessi nemici che si incontrano lungo il percorso risentono di determinati incantesimi di allineamento al pari del personaggio giocante stesso nel momento in cui affronta i vari mostri: le bestie appartenenti a Xel’lotath influenzeranno la sanità mentale, ridimensionando l’apposita barra, quelle di Ulyaoth quella della Magicka e, infine, i proseliti di Chattur’gha quella della salute fisica poiché, questi ultimi, sono capaci di sferrare attacchi più devastanti. Gli Antichi stessi si affrontano e annullano vicendevolmente così, secondo il sistema sasso-carta-forbice, e ciò rappresenta una dinamica importante nell’approccio di lotta.
Un gioco adulto e capace di spaventare
Fin qui è chiaro di come Nintendo e Silicon Knights abbiano puntato a un mercato più vasto e non relegato, solo ed esclusivamente, all’infanzia o a un pubblico molto giovane. Eternal Darkness si rivolge a un target ben più maturo, adolescente o già adulto e, come già confermato, vive e si nutre di cotanta letteratura dell’orrore a partire da quella di Lovecraft passando per Poe, senza tuttavia dimenticare forti influenze anche cinematografiche come La casa di Sam Raimi o Il seme della follia di John Carpenter. In particolare, è doveroso citare come la chiusura del capitolo del Libro delle Tenebre, incentrato sul dott. Maximillian Roivas, antenato di Edward e Alexandra, con il personaggio giocante rinchiuso nella cella di un manicomio, ormai in preda alla follia dopo aver scoperto l’orrore della città sotterranea di Eng’gha, richiami alla mente una scena de Il seme della follia. Ci si trova, difatti, di fronte a un survival horror violento, spaventoso e cupo capace di far salire, senza remora alcuna, il livello di tensione minuto dopo minuto. Merito, soprattutto, di una sceneggiatura impeccabile incapace di annoiare e, semmai, attirare sempre più l’attenzione del videogiocatore fino alle battute finali.
Non mancano jump scare perfettamente equilibrati e impennate grandguignolesce ma a ciò vi è da aggiungere che proprio per quelle che sono le fonti di ispirazione, per vivere e apprezzare pienamente l’esperienza videoludica del titolo di Silicon Knights sarebbe ideale conoscere, almeno in parte, i prodotti letterari e filmici da cui la software house ha pescato a piene mani. Però, se trama e gameplay rappresentano il punto forte di Eternal Darkness, parimenti un plauso va anche alla longevità del prodotto: per portare a termine le vicende di Alexandra e soci, sono necessarie dalle 10 alle 12-13 ore, una durata per nulla scontata e, di certo, non breve per un survival horror. Nonostante ciò, Eternal Darkness si presta a essere rigiocato anche solo per cambiare allineamento e vedere, così, le modifiche di plot che si concentrano, particolarmente, a metà della storia e nel finale. Non grandi variazioni, certamente, ma un più che furbo escamotage da parte degli sviluppatori per far sì che, il gamer di turno, venga invogliato a ripercorrere da capo tutti i corridoi di casa Roivas.
Il successo di critica e pubblico, il flop delle vendite e il sequel mai realizzato
Nonostante l’ingente numero di apprezzamenti da parte di critica e pubblico, con tanto di votazioni altissime sulle riviste di settore come IGN e siti come Metacritics, Eternal Darkness non ha avuto il giusto riscontro che meritava sul mercato. Le vendite delle singole unità di gioco, infatti, si sono attestate sulle 440.000, un numero irrisorio rispetto a quelle che erano le aspettative della Silicon Knights nonché della Nintendo. Tuttavia, è riuscito a imporsi come killer app sul GameCube e a dar vita, così, a una platea di fan di non poco conto così come l’aggiudicarsi il riconoscimento di meriti, in particolare lo sprofondamento della follia dei personaggi giocanti diventato un momento cult nella storia dei videogiochi. Ma le cattive notizie, purtroppo, arrivano sempre in coppia.
Dopo l’uscita, nel corso degli anni si è discusso a lungo sul potenziale sequel di Eternal Darkness ma una causa legale intentata da Epic Games nei confronti della Silicon Knights ha reso il tutto alquanto difficoltoso. Il motivo è l’accusa, da parte di Epic, dell’utilizzo non autorizzato dell’Unreal Engine nel titolo Too Human di Silicon Knights. Quest’ultima si trova, così, a dover pagare una ammenda di 4,5 milioni di dollari e ciò segna il lento declino della software house verso il fallimento. Però, Nintendo è sempre stata fermamente convinta che, in un modo o nell’altro, il sequel o meglio lo spin-off di Eternal Darkness avrebbe visto la luce. Nel 2013 la Precursor Games, che vanta al suo interno ex sviluppatori della Silicon Knights, dà vita a una campagna di crowfunding per la programmazione di Shadow of the Eternals ma, la raccolta di un budget irrisorio rispetto a quelli che sono gli investimenti preventivati e un’altra, grave problematica legale porta allo stand-by dello sviluppo di Shadow of the Eternals e, probabilmente, questo ha sancito la fine di un progetto che poteva essere il degno erede di Eternal Darkness.
In conclusione: un cult per afiocionados e nuova scoperta per le generazioni attuali
Nonostante siano trascorsi ben vent’anni dalla sua uscita, Eternal Darkness rimane un capolavoro e ancora un punto fermo nel cuore e nei ricordi di chi ha avuto la fortuna di giocare questo immenso survival horror nel 2002 o poco dopo. Di sicuro, ripensando alle notti insonni trascorse tra orrori indicibili e trame occulte, questa opera mare magnum è capace di fomentare un’ondata di commovente nostalgia senza eguali. Rigiocato oggi, probabilmente, farebbe storcere il naso per via delle sue meccaniche di gameplay alquanto fuori tempo e surclassate ma, un vero aficionados, lo rigiocherebbe senza problemi, quasi come se fosse un titolo da next gen. La certezza assoluta è quella che, Eternal Darkness, è stato e rimane oggi una delle punte più alte dell’epoca del GameCube e della Nintendo e, per tale motivo, andrebbe fatto conoscere e giocare alle generazioni attuali poiché, le tenebre, non sono mai state rappresentate così bene come in questo cult di inizio anni Duemila.