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C’è stata una particolare osservazione che mi ha attraversato i pensieri al momento dell’arrivo dell’artbook dedicato ai lavori di Death Stranding 2: On the Beach, edito da noi dai ragazzi di Tora Edizioni, e tutto nasce da come l’albo sia arrivato, tramite una consegna.

Nel mondo post Death Stranding, ideato da Hideo Kojima, il ruolo dei corrieri è di fondamentale importanza nella ricostruzione di una rete chirale. Essa non è altro che un corrispettivo di un legame reciso che va ricostruito. Sam, il corriere che si muove dove gli altri non possono, consegna pacchi, richieste, rifornimenti, collega strutture, persone, ideali, sogni. Un sogno premonitore poco prima della pandemia da Covid-19, un messaggio umanitario di una potenza impressionante, un gioco a tratti divisivo per la sua grammatica ludica, che ha indubbiamente avuto il coraggio – e il fascino – di accompagnare il videogiocatore in un mondo nuovo, con tutti i pericoli che esso comporta.

Dunque queste parole derivano proprio da una consegna, fatta a mano, di qualcuno che ha inviato qualcosa ad un’altra persona. Un gesto semplice, che ha connesso due realtà e creato un nuovo e importantissimo legame. In un mondo dove si parla di tecnologia, Intelligenza Artificiale e sostituzione dell’uomo, si ritorna alle basi, quelle di due mani che consegnano ad altre mani un pacchetto pieno di significati. In questo caso, L’arte di Death Stranding 2: On the Beach.

L’arte di Yoji Shinkawa

Un dettaglio di Neil Vana in L'arte di Death Stranding 2
Un dettaglio di Neil Vana in L’arte di Death Stranding 2 – ©Tora Edizioni

L’oggetto si presenta con una realizzazione di grande qualità. La sovraccoperta richiama la spiaggia e relativi server, importantissimi per l’economia della trama di Death Stranding 2, quasi ad anticipare la portata e il contenuto del tomo: lì dentro sono custoditi segreti che – forse – non abbiamo visto nel gioco finale.

Uno degli elementi di grande interesse per gli artbook è proprio la possibilità di restituire memoria al lavoro scartato, magari solo preliminare, dei tanti artisti che hanno lavorato al gioco in oggetto. Come ben sappiamo la testa dietro il franchise di Death Stranding è Hideo Kojima, ma albi di questo calibro dimostrano quando il suo estro creativo abbia trovato il supporto reale e costante di un altro genio.

Parliamo di Yoji Shinkawa, illustratore giapponese vero e proprio braccio destro di Kojima. I due lavorano assieme da Metal Gear Solid, non separandosi mai più. Shinkawa, proprio in quello stile ormai riconoscibilissimo, è la mano sinistra di Dio che impugna una matita per dare sfogo alla creatività del collega. Potremo quasi azzardare una bestemmia dicendo che senza il supporto di Shinkawa, forse oggi parleremo di Hideo Kojima in altri toni.

Visioni inedite per Tomorrow in L'arte di Death Stranding 2
Visioni inedite per Tomorrow in L’arte di Death Stranding 2 – ©Tora Edizion

Il tratto sporco, le sperimentazioni per rielaborare personaggi che già abbiamo visto e conosciuto, giocare con gli stilemi “rubati” dal suo stesso portfolio di Metal Gear Solid, l’ispirazione da neo thriller e quella matita che crea contorni e visi poco chiari, ma pregni di carisma. Si può affermare senza troppa vergogna che questo albo celebra a tutto tondo, il genio visivo e creativo di Yoji Shinkawa, andando proprio a salvare e mettere su carta anche i primi bozzetti sperimentali, con Neil Vana che si vede impugnare due lame e recuperare la passione ninja di Kojima, poi rielaborata nella sua visione di guscio nel Red Ninja, fino a Fragile con una benda sull’occhio, segno di una narrazione inedita. Cosa cela quella benda? Perché Fragile ha delle tute da combattimento che sembrano uscire da MGS4 Guns of the Patriots?

A queste domande non ho mai cercato una risposta, ma ogni singolo disegno emana una potenza (o un’aura, come fa moda oggi) davvero unica. Ogni bozzetto ha una storia, un pitch narrativo scartato e alla fine dell’albo il desiderio no è tanto quello di una nuova run su Death Stranding 2, bensì sapere di più sulle origini di quei disegni. Ecco perché dentro l’arte di Death Stranding 2 è nascosto un vero tesoro.

Pedine e scacchiera

Bozzetti di Sam in L'arte di Death Stranding 2
Bozzetti di Sam in L’arte di Death Stranding 2 – ©Tora Edizioni

L’arte di Death Stranding 2 è un’immersione totale e senza distrazioni nel mondo di Death Stranding. I bozzetti sono accompagnati spesso da didascalie brevi, a confermare il pensiero di chi guarda e sfoglia: sì, molte di quelle cose non sono state utilizzate, ma era davvero un peccato lasciarle lì dentro il cassetto, o peggio gettate ed eliminate per sempre. In qualche modo sono delle orme su soffice neve, un segno leggero, destinato a sparire, di qualcosa che poi è tramutato con i consigli di entrambi i creativi e la riscrittura della storia.

È innegabile anche quanto il lavoro di costruzione estetica di questi personaggi sia stata riorganizzata in vista di alcuni casting. Le origini di Neil Vana sembrano portare anche ad un personaggio molto più anziano, ma con l’entrata in gioco di Luca Marinelli il design è stato modificato pesantemente – in meglio possiamo dire – portando Shinkawa a recuperare quegli stilemi nella memoria di Big Boss/Solid Snake.

Ultima menzione per le ambientazioni, che hanno avuto un trattamento molto più elaborato e chirurgico della semplice visione estetica dei personaggi. La matita di Shinkawa lì è andata oltre, molto oltre, disegnando mondi molto più fantasiosi, potendo osservare da vicino anche dettagli di interni. Una cosa che manca davvero in Death Stranding è questo livello di intimità. Tolto il rifugio di Sam, sapere di più dell’intimo di questa umanità post Death Stranding è molto difficile da intercettare. Per fortuna le art ci dimostrano che il pensiero di esplorare questa dimensione c’è stato, ma forse non era il momento.

D’altronde l’avventura per noi è lì fuori, nelle terre aride, soleggiate, innevate e sinistre di Death Stranding 2. Questo prezioso albo è un dono portato da un corriere speciale, che non fa altro che celebrare la particolare bellezza e fascinazione per il franchise di Hideo Kojima.

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Classe 1989. Gabriele Barducci scrive di Cinema e serie tv. Dal 2022 è responsabile dell'area videogiochi di ScreenWorld. Comincia a scrivere di Cinema e serie tv nel 2012 accompagnando gli studi in Scienze della Comunicazione presso l'università di Roma La Sapienza. Nel 2016 entra nella redazione di The Games Machine occupandosi anche di videogiochi, mentre dal 2017 è nello staff della rivista di cinema Nocturno.