Akira, Metropolis, Space Dandy. Un maestro della fantascienza consacrato a regista cult, appassionato dell’arte a tutto tondo, espressa in ognuna delle sue forme.
Benvenuti in ManGazine, la nuova Rubrica di Casa Screenworld dedicata alle monografie di autori che – a nostro parere – sono stati in grado di lasciare un segno nel mondo dell’animazione: ma che si tratti di una grottesca cicatrice o di un grazioso tatuaggio, questo starà ai posteri stabilirlo.
Dopo aver trattato di Mamoru Hosoda, oggi il protagonista è Katsuhiro Ōtomo, uno dei più grandi mangaka, registi e artisti del Giappone. Celebre soprattutto per Akira, capolavoro senza tempo, la nostra analisi si concentrerà non sulla sua opera “più nota”, bensì sulla capacità del maestro di ergersi a custode di Memorie… un’abilità spesso dimenticata dai più.
I primi passi

Nato il 14 aprile 1954 a Hasama, nella prefettura di Miyagi, una zona rurale della regione del Tōhoku. Crescere lontano dai grandi centri urbani segna profondamente la sensibilità di Ōtomo: fin dall’infanzia, sviluppa un rapporto intenso con il disegno e con il manga, leggendo tutto ciò che riesce a trovare. Accanto ai fumetti di intrattenimento più popolari quali ad esempio Astro Boy, entra presto in contatto con opere di taglio più adulto e sperimentale, in particolare quelle pubblicate sulla rivista COM fondata dal dio del manga, Osamu Tezuka. Da un lato, dunque, l’immaginario fantascientifico e spettacolare, dall’altro una narrazione più matura e critica: queste due essenze saranno causa scatenante di una tensione imprescindibile nella sua produzione futura, orientando il maestro verso storie che interrogano la società e l’individuo, spingendo lo spettatore a riflessioni profonde piuttosto che limitarsi al mero prodotto di “evasione”.
Fresco di studi superiori, un diciannovenne Ōtomo decide di trasferirsi a Tokyo all’inizio degli anni 70 ed è qui che avviene la svolta. La capitale giapponese diventa per lui madre accogliente e insegnante, protagonista di una profonda trasformazione culturale. I fulgidi anni 70, fatti di trasformazioni celeri e rivoluzioni (culturali, sociali, tecnologiche), colpiscono anche il Paese del Sole. Va da se che anche il manga si emancipa dalla percezione di “opera adatta prettamente a un pubblico infantile”, aprendosi a tematiche adulte, sia urbane, sia politiche e sociali. Ed è proprio in questo contesto che Ōtomo muove i primi passi come autore professionista, firmando nel 1973 un contratto con la rivista Action: il suo debutto avviene con Jūsei, adattamento della novella Mateo Falcone di Prosper Mérimée. A quest’opera seguono numerose storie che, seppur brevi, mostrano già un’attenzione alla realtà contemporanea, una propensione a investigare le sue contraddizioni.
Difatti, tra il 1974 e la fine del decennio, Ōtomo realizza una serie di racconti che esplorano la vita urbana di una Tokyo sempre più caotica e alienante, sebbene il segno sia ancora acerbo e irrealistico (quasi caricaturale lo definisce Igort), che man mano maturerà. Opere come Boogie Woogie Waltz delineano un panorama urbano fatto di violenza e musica rock, in cui protagonisti sono la marginalità sociale e la disillusione, restituendo un’immagine cruda e diretta della metropoli giapponese. E, sebbene ancora sperimentali sul piano grafico e narrativo, questi lavori rappresentano un momento chiave nella formazione dell’autore, tanto che lo stesso Ōtomo, anni dopo, ne promuoverà la ripubblicazione in volume unico per ricostruire il proprio percorso artistico (Otomo – The Complete Works).
Parallelamente, l’autore si cimenta in una serie di esperimenti: parodie di fiabe occidentali – da Hansel e Gretel a Il mago di Oz, fino a Robinson Crusoe – rielaborate con perturbante ironia, cifra stilistica del sensei. Assolutamente non meri esercizi di stile, bensì i primi passi di una riflessione più ampia sul linguaggio del fumetto e sulla possibilità di mutare a proprio piacimento, piegare strutture narrative consolidate (come i classici) a una visione personale.
Fireball e Domu

Eppure, come una meteora incendiaria, il vero punto di svolta della prima fase creativa di Ōtomo arriva nel 1979: è Fireball, pubblicata su Draks Action. Incompiuta, l’opera conta poche decine di pagine, ma racchiude e condensa tutte le caratteristiche distintive del suo stile, come il focus sulla mimica e all’espressività dei personaggi, le architetture dettagliate (retaggio di Shigeru Mizuki), la capacità di sintetizzare un intero mondo in spazi narrativi molto brevi e concitati, e – soprattutto – un’attenzione costante alla tecnologia, guardata con sospetto. L’ombra del nucleare fatica a sparire dalle menti (e le strade) nipponiche, e qui la paura di un’eventuale nuova strage emerge con tutta la sua forza.
All’inizio degli anni Ottanta, questa maturazione di temi e stile confluisce in Domu: A Child’s Dream (Domu – Sogni di bambini), pubblicato inizialmente a puntate e premiato con lo Science Fiction Grand Prix Award. Ambientato in un grande complesso residenziale (domus: casa), la storia si concentra su una serie di misteriosi omicidi compiuti (forse) da forze paranormali. Questo permette al maestro di aprire gli occhi al pubblico sulle discromie di una società ordinata e perfetta, messa in ginocchio da forze impossibili da “normalizzare” e combattere. E lo fa utilizzando lo spazio architettonico quale metafora di una comunità chiusa ma paradossalmente claustrofobica, attraversata da una violenza latente: una lente che ingigantisce e analizza il fantastico malvagio, così realistico e credibile, lontanissimo dallo “sci-fi” ordinario. Ed è così che – con Domu – Ōtomo consolida definitivamente il proprio ruolo nel panorama del manga giapponese, avvicinandosi pericolosamente a quello che sarà il suo tragico capolavoro: Akira.
Ma questa è un’altra storia.
Uomo, tecnologia e società

Come già accennato, fin dagli esordi Ōtomo mostra un approccio alla fantascienza diverso dal tipico “sci-fi” occidentale: non proviene da “forze aliene”, ma al contrario è profondamente radicato nella realtà sociale. A differenza di altri autori che utilizzano la tecnologia come strumento per creare stupore nel pubblico o quale elemento di mera evasione, il maestro la considera un filtro attraverso cui osservare la società tutta. E si sa, noi esseri umani siamo bestie complesse, da sempre oggetto di critica e analisi.
Nei suoi racconti, il sensei prende macchine, infrastrutture e sistemi tecnologici, li estremizza, li inserisce in contesti a noi familiari, per restituirci il riflesso di paure collettive, mostrandoci il conflitto tra individui e potere assoluto. E questa visione emerge con forza già nelle opere degli anni 70 e 80, tant’è che in diverse interviste dell’epoca Ōtomo sottolinea come la tecnologia sia in grado di mettere in luce tanto le capacità quanto le fragilità dell’uomo, rivelandone limiti etici e psicologici. E l’animazione, rispetto al cinema dal vero (l’attuale live action), gli offre maggiore libertà per esplorare queste tensioni, consentendogli di costruire mondi visivamente coerenti in cui l’elemento fantastico si intreccia alla critica sociale. Questa concezione costituirà una delle basi ideologiche e formali di Memories, che arriva al Cinema grazie all’azione congiunta di Animagine, Adler Entertainment e Dynit. Dal 12 al 14 gennaio 2026 lo spettatore nostrano potrà osservare dal vivo la forma mentis di un autore spesso celebre per altri titoli, ma che in realtà ha realizzato un’opera unica e molteplice, in cui il rapporto tra memoria, tecnologia e identità viene declinato in tre forme narrative differenti ma profondamente interconnesse.
Memories (メモリーズ, 1995), le origini del progetto

Negli anni 90 l’animazione giapponese esplora temi adulti, sperimentando il più possibile. Memories (1995) si inserisce in questa fase creativa, concepito quale antologia di tre storie brevi di fantascienza, tutte basate su idee narrative di Katsuhiro Ōtomo. Dopo il successo di Akira anche al di fuori dei confini nipponici, il maestro assume il ruolo di produttore esecutivo e coordinatore artistico della pellicola, ma quest’ultima viene realizzate da differenti registi di talento: Koji Morimoto (Magnetic Rose), Tensai Okamura (Stink Bomb) e Ōtomo stesso (Cannon Fodder). Dal punto di vista tecnico, gli studi 4°C e Madhouse curano rispettivamente Magnetic Rose e Cannon Fodder, mentre è Madhouse ad occuparsi di Stink Bomb.
Sebbene l’influenza di film di fantascienza occidentali sia evidente nel primo episodio, ispirato proprio a Solaris di Tarkovskij, il progetto nasce dal desiderio di Ōtomo di lavorare con giovani creativi emergenti e di sperimentare strutture narrative non unitarie, un concetto già praticato in antologie come Neo Tokyo (1987) o Robot Carnival (1987). Secondo i materiali promozionali giapponesi del 30° anniversario pubblicati nel 2025, Ōtomo voleva “lavorare con giovani talenti in grado di offrire visioni personali all’interno di un campo tematico comune“, e questa idea cooperativa è alla base dell’intero film. (via MEMORIES 30th Anniversary Visual Release)
Ma come nasce l’idea di un’antologia sci-fi?
“La struttura di Memories è concepita come una composizione di tre atti uniti dal filo rosso della memoria – non solo come ricordo personale, ma anche come fenomeno collettivo che plasma l’identità.” – Otomo
Ebbene, la chiave è sempre il contesto sociale: il Giappone dei primi anni 90, proprio come negli anni 70, sta attraversando profonde trasformazioni. L’economia mondiale è scossa dallo scoppio della bolla speculativa, la tecnologia e il digitale stanno iniziando a rivoluzionare (e cambiare completamente) l’animazione, e temi quali identità e memoria diventano parte integrante e protagonisti di molte opere dell’epoca. Troviamo, dunque, Ghost in the Shell (di Masamune Shirow, manga datato 1989, film del 1995) o Perfect Blue (film di Satoshi Kon del 1997), capolavori orientati alla riflessione psicologica e tecnologica. Dunque, Memories si inserisce in questo contesto, ma lo fa forte di un linguaggio ibrido e visivamente sofisticato, ricco di tematiche che spingono a riflettere, un pioniere nell’uso di animazione tradizionale arricchita da effetti digitali: il vero ponte tra tecniche sperimentali. A detta del sensei, un progetto pensato per esplorare forme narrative e tecniche diverse, per verificare come queste potessero dialogare all’interno di un’unica esperienza cinematografica.
Magnetic Rose (Kanojo no Omoide), una space-opera
La Corona, una nave da carico adibita al recupero e al salvataggio nello spazio profondo, intercetta un misterioso segnale di soccorso e decide di rispondere. La fonte dell’SOS si rivela essere una gigantesca stazione spaziale, circondata da un cimitero di astronavi attirate e distrutte nel tempo. I due ingegneri di bordo, Heintz e Miguel, vi entrano per un’esplorazione preliminare e si trovano immersi in un ambiente opulento e decadente, ispirato all’Europa classica, con saloni, teatri e stanze arredate che non mostrano segni di vita. Le indagini rivelano che la stazione apparteneva a Eva Friedel, celebre cantante d’opera scomparsa dopo l’omicidio del suo compagno. I due ingegneri iniziano a vivere inquietanti esperienze paranormali, quali visioni, rumori e – addirittura – apparizioni di Eva. Miguel, raggiunto il ventre della stazione, scopre un pianoforte rotto che trasmette l’SOS e cade progressivamente sotto il fascino di Eva, mentre Heintz viene tormentato dai ricordi della moglie e della figlia morta.
Eva infine si rivela per ciò che è realmente: un’IA costruita sulle registrazioni mentali della cantante, capace di manipolare la memoria e i desideri di chi entra nella stazione. Heintz riesce a sabotare il sistema, mentre la Corona, attirata da un potente campo magnetico, viene distrutta e inglobata nella struttura a forma di rosa che circonda la stazione…
Diretto da Koji Morimoto e sceneggiato da Satoshi Kon, Magnetic Rose è un’opera ricca di dettagli architettonici: realizzata in 2D dallo Studio 4°C, alterna corridoi oscuri a sfarzosi saloni da teatro, unendo romanticismo e malinconia. Mentre gli interni barocchi e le illusioni ricordano film come Alien o 2001- Odissea nello spazio, il personaggio di Eva richiama figure letterarie e musicali come la Callas. L’opera, nel complesso, unisce una regia visivamente ricchissima alla colonna sonora di Yoko Kanno, rafforzando l’idea di un’opera in cui la memoria è insieme rifugio emotivo per alcuni, condanna senza fine per altri. Commenti di artisti e membri dello staff giapponese sottolineano che Magnetic Rose rappresenti una “fusione tra estetica classica occidentale e fantascienza giapponese”, tant’è che Morimoto utilizza tecniche avanzate (telecamera multiplano e ampie panoramiche digitali) per enfatizzare tensione emotiva e spettacolarità. Un dialogo culturale che riflette il Giappone post-bolla, sospeso tra modernità tecnologica e nostalgia per forme artistiche classiche.
Stink Bomb (Saishū Heiki), un errore, una tragedia
Nobuo Tanaka è tecnico di laboratorio che, per curare la propria influenza, ingerisce per sbaglio alcune pillole sperimentali credendole medicinali. Il farmaco – progettato per proteggere i soldati dalle armi biologiche – reagisce con il suo vaccino antinfluenzale, innescando nel suo corpo la produzione di un gas altamente tossico. Durante un breve pisolino, l’odore che emana uccide tutti i colleghi presenti nel laboratorio, senza che lui se ne accorga. Sconvolto dall’accaduto ma ignaro circa le cause della carneficina, Nobuo contatta il quartier generale, che gli ordina di consegnare il farmaco a Tokyo. Inizia così un viaggio surreale attraverso il Giappone, mentre l’uomo diventa inconsapevolmente un’arma di distruzione di massa. Il gas che emette si estende per km, sterminando ogni forma di vita animale lungo il percorso, inclusi gli abitanti della città di Kōfu. Identificato come epicentro della contaminazione, Nobuo viene braccato dalle Forze di Autodifesa, ma l’uomo, nascosto all’interno di una tuta, arriva fino al quartier generale militare…
Diretto da Tensai Okamura, scritto e disegnato da Katsuhiro Ōtomo, prodotto dallo studio Madhouse, Stink Bomb utilizza animazioni frenetiche atte a rendere perfettamente il grottesco e la ferocia di quella che potremmo definire una dark comedy. La sceneggiatura trae ispirazione da un evento realmente accaduto, quello di Gloria Ramirez, la cosiddetta “donna tossica” (in cui un paziente rilascio gas nocivi dopo morta), ma l’episodio non è altro che una satira feroce sulla tecnologia fuori controllo, la burocrazia e l’incapacità delle istituzioni di gestire crisi impreviste e improvvise: come un banale errore tramutato in tragedia.
Cannon Fodder (Taihō no Machi)
Una famiglia qualsiasi e una città murata in cui ogni aspetto dell’esistenza è subordinato al funzionamento di un colossale apparato bellico. Gli uomini combattono, le donne lavorano nelle fabbriche di munizioni e i bambini vengono educati alla guerra del futuro. In città quasi tutti gli edifici ospitano cannoni puntati oltre le mura verso una terra desolata (lì c’è la libertà e il nemico, alla Attack on Titan) avvolta da fumo e polvere. Eppure, nonostante la propaganda insista costantemente sulla minaccia del nemico, quest’ultimo non viene mai mostrato… La guerra diventa così un concetto astratto atto a giustificare l’organizzazione totalitaria della società.
Il racconto è animato come un unico, impressionante piano sequenza, una scelta tecnica che enfatizza la ripetitività della vita quotidiana: 24 ore per mostrarci giornate identiche, l’una dietro l’altra. Seguendo lo sguardo di un giovane scolaro, del padre cannoniere e della madre operaia, il film presenta l’individuo quale ingranaggio di un sistema, come l’operaio di una fabbrica alla Modern Times di Chaplin. Gli umani vengono spogliati di ciò che li rende tali.
Eppure, in mezzo alla rigidità ideologica del potere, affiorano piccoli segni di resistenza, come lo sguardo distratto di un bambino che osserva le nuvole: un gesto che ci dona speranza. Diretto e sceneggiato da Katsuhiro Ōtomo neri panni di un novello Orwell, Cannon Fodder è sì una distopia, ma non percepita come “troppo lontana”. Troppi i paesi in cui fucili vengono consegnati a bambini come caramelle, in cui gli uomini e le donne non conoscono altro che la realtà dettata da uno stato Militare. Il maestro, dunque, ritrae una società interamente assorbita dal terrore della guerra, una guerra trasformata in condizione permanente, mai messa in discussione, ma mai realmente “in divenire”: non vi è nemico all’orizzonte se non lo Stato stesso.
E la macchina da presa segue lo svolgersi della giornata lavorativa dalla mattina alla sera, offrendo una visione a 360° della routine, enfatizzando l’oppressione vissuta dalle famiglie, poiché l’occhio dello spettatore non si stacca mai dalla realtà miliziana. Una lucida quanto terrificante allegoria sull’alienazione dell’uomo e sulla guerra quale potente strumento di controllo, perpetuata senza un vero nemico da combattere.
Il simbolismo
“Il progetto è iniziato dal mio desiderio di lavorare con giovani talenti.” – Otomo
Come già anticipato, l’uscita di Memories si colloca in un Giappone segnato dalla crisi economica degli anni 90 e da un diffuso senso di smarrimento identitario. E forse è anche per questo motivo che il film viene accolto positivamente dalla critica, ottenendo il prestigioso Premio Ōfuji Noburō ai Mainichi Film Awards. Sebbene il successo commerciale iniziale sia stato contenuto, l’opera ha facilmente consolidato nel tempo il proprio status di “cult“.
Dunque, Memories resta, s’insinua nella mente e sottopelle dello spettatore. Il motivo principe è costituito da una serie di simbolismi ricorrenti nell’opera, tutti legati da un unico fil rouge tematico: la necessità di ricordare.
Troviamo dunque la memoria quale costruzione fragile e ingannevole, pronta ad essere plasmata, ma anche l’ambiguo rapporto tra l’ingenuo uomo e l’astuta tecnologia, il tutto arricchito dall’alienazione prodotta da sistemi sociali disumanizzanti, piuttosto attuali in un’epoca come la nostra. Dunque, in Magnetic Rose un’intelligenza artificiale (IA) utilizza i ricordi personali per creare un’illusione che finisce per imprigionare chi vi entra, spingendo lo spettatore a riflettere sulla nostalgia intesa come “trappola emotiva”. Stink Bomb trasforma il mito del progresso scientifico in una satira amara e grottesca, denunciando logiche militari e industriali disumane. In Cannon Fodder, infine, si costruisce un’allegoria potente della guerra permanente, tant’è che veniamo catapultati in una società che vive nella ripetizione meccanica a causa della propaganda, dove persino i bambini sono addestrati a morte e distruzione.
Ricezione

Memories fu generalmente accolto positivamente, in particolar modo l’episodio intitolato Magnetic Rose è spesso ritenuto il più riuscito: secondo Tasha Robinson (SciFi.com) un “capolavoro di fantascienza”, capace da solo di giustificare il film. Pur con giudizi diversificati sui singoli capitoli, la qualità dell’animazione e la profondità dei temi furono universalmente riconosciute, oltretutto la critica lodò l’innovazione visiva e sonora, tanto che Memories è da allora considerato un piccolo cult anni 90. L’opera ha avuto impatto sulla scena anime successiva, poiché l’esperienza di Ōtomo ha contribuito a lanciare definitivamente la carriera di Satoshi Kon (in Memories compaiono i temi cardine della poetica koniana, quali il sogno, i ricordi, o le realtà multiple di Perfect Blue) e di Tensai Okamura (Wolf’s Rain).
Ad oggi, Memories si inserisce perfettamente nella tradizione giapponese degli anime antologici. In questo filone rientrano già opere come Neo Tokyo (1987) di Otomo stesso o Manie-Manie – I racconti del labirinto (1989). Ciò probabilmente si deve anche (e soprattutto) al fatto che i creatori di Memories fossero già veterani dell’animazione: Morimoto aveva già lavorato in Akira e Roujin Z con Ōtomo, Okamura era un animatore di punta e Ōtomo era il “maestro” autore di Akira e Domu. Oltretutto, in quanto a tematiche, l’opera si collega anche ad altre storie sc-fi, come il pessimismo verso la guerra e la tecnologia presenti in Akira (1988), mentre l’uso della musica classica e delle architetture psichedeliche rimanda a Mamoru Oshii.



