Il 17 aprile su Netflix ha fatto il suo debutto The Grimm Variations, la serie antologica che punta a (ri)scrivere le fiabe dei fratelli Grimm in una chiave ancora più cupa e seducente. Se l’animazione della serie è stata realizzata dallo studio a cui dobbiamo anche quel capolavoro che è L’attacco dei giganti, il character design è invece frutto di tavole realizzate dalle CLAMP, collettivo di mangaka a cui dobbiamo alcuni capolavori come Card Captor Sakura e, soprattutto, Magic Knight Rayearth, il cui anime è stato trasmesso in Italia con il lunghissimo titolo Una porta socchiusa ai confini del sole. Si tratta di un’opera che, sebbene abbia conosciuto un suo ottimo bacino d’utenza durante gli anni Novanta, non ha comunque avuto il successo che meritava, quel successo cioè che tramuta un’opera in un cult che vale la pena vedere almeno una volta nella vita. È per questo che, complice l’uscita di The Grimm Variations e un po’ di sana nostalgia, vogliamo condurvi alla (ri)scoperta di un’opera indimenticabile.
Di cosa parla Magic Knight Rayearth?
Pubblicato per la prima volta in Giappone nel novembre 1993, Magic Knight Rayearth è un manga che rientra nella categoria majokko – quella cioè che miscela gli elementi del fantasy e della magia coi temi più romantici del genere shojo -, e che si può definire anche un esempio di manga Isekai, vale a dire quella branca del genere fantastico in cui un personaggio viene trasportato in un altro mondo. Se di solito l’Isekai riguarda l’essere condotto in un mondo che esiste già nella realtà del protagonista (come, ad esempio, nel caso di Sword Art Online), in alcune eccezioni il viaggio può essere fatto verso un mondo del tutto nuovo e sconosciuto, che mette i protagonisti nella condizione di scoprire se stessi e di affrontare avventure che non avrebbero mai creduto nemmeno fattibili. Ed è proprio in questa seconda categoria che rientra Magic Knight Rayearth.
La storia è quella di Hikaru, Umi e Fu (che nella versione italiana avevano nomi come Luce, Marina e Anemone, per rispecchiare il significato di quelli giapponesi) che, durante una gita scolastica, vengono misteriosamente teletrasportate in un altro mondo. Qui scoprono di essere i leggendari cavalieri che hanno il compito di salvare la principessa Emeraude, colei che tiene in piedi l’intero mondo di Cefiro, e che attualmente risulta rapita dal sacerdote Zagato. Durante lo svolgimento delle loro missioni, superando numerosi ostacoli e collezionando oggetti magici come in una vera e propria quest, le tre ragazze arriveranno fino in fondo al loro compito, salvo poi scoprire, in un finale struggente, la verità dietro il rapimento della principessa. La seconda serie del manga riporta poi le protagoniste a Cefiro, che sta attraversando un altro momento di crisi a causa di una sorta di invasione aliena.
Il viaggio dell’eroina
Magic Knight Rayearth è un manga che risponde alle principali regole del genere fantasy: le protagoniste sono ragazze “comuni” che vengono prescelte per compiere una missione volta a salvare un mondo in crisi. Condotte fuori dalla loro confort zone senza il loro esplicito permesso, Hikaru, Umi e Fu devono scontrarsi con molte delle tappe che Christopher Vogler ha teorizzato nell’ormai canonico Viaggio dell’eroe: quindi c’è l’incontro con il mentore, il susseguirsi di nemici, alleati e prove da superare per dimostrare il proprio valore, gli scontri diretti e la risoluzione del conflitto, con conseguente ritorno a quello che Vogler definisce “mondo ordinario”. Da questo punto di vista, dunque, Magic Knight Rayearth è un’opera che funziona bene perché è stata scritta bene, rispondendo a tutti i punti salienti delle storie e creando un universo che fosse magico e interessante, avventuroso e spaventoso, pieno di magia ma anche di sentimenti intimi e personali.
Allo stesso tempo, però, l’opera delle CLAMP non può fare a meno di essere considerata un’opera piena di elementi femminili: scritta da donne, con protagoniste soprattutto donne, Magic Knight Rayearth può essere giustamente considerato come un esempio de Il viaggio dell’eroina di Maureen Murdock. In effetti, proprio il proposito alla base del racconto, si basa su quello che Murdock ritiene indispensabile: una donna deve affrontare un viaggio tanto interiore quanto esteriore per apprendere a pieno le proprie potenzialità. Ed è quello che fanno Hikaru, Umi e Fu: il loro viaggio su Cefiro è un viaggio reale, naturalmente, un viaggio che permette al lato fantasy dell’opera di esplodere sulla pagina del manga o sullo schermo di una tv. Ma il viaggio a Cefiro permette alle tre ragazzine di passare dall’essere delle semplici studentesse delle medie, ad abbracciare a pieno i loro poteri e le loro potenzialità. In questo senso, l’opera delle CLAMP può rientrare senza sforzo nel contesto del romanzo di formazione.
Con Magic Knight Rayearth le CLAMP hanno scritto un’opera in cui hanno posto tre ragazzine al centro di un mondo narrativo che era (e spesso è ancora) ad appannaggio prevalentemente maschile. I cavalieri sono delle ragazze con la divisa scolastica e molte domande nel cervello. La colonna portante di Cefiro non è un Dio Onnipotente, ma una principessa che tiene il mondo con la sola forza della sua volontà e che deve interrogarsi sulle sue priorità. I guerrieri principali che aiutano le ragazze sono spesso donne, soldatesse, sacerdotesse e maghe, mentre gli uomini sono spesso elementi aggiuntivi, amanti o antagonisti che non hanno la forza di resistere al cambiamento portato dalle tre protagoniste. E questo ci porta dritti al punto successivo.
Perché Magic Knight Rayearth deve essere visto almeno una volta
Magic Knight Rayearth è un’opera che andrebbe letta/vista almeno una volta nella vita, soprattutto per chi è appassionato del light fantasy. Questo soprattutto perché l’opera delle CLAMP è stata in grado di rivoluzionare il genere di appartenenza. È stata, ad esempio, una delle prime opere Isekai a miscelarsi con il majokko. Insieme a Vision of Esclaflowne (altro titolo imperdibile) e a titoli come Fushigi Yuugi ha dettato il passo di un sottogenere che poi ha continuato a proliferare negli anni. Inoltre, il manga delle CLAMP ha dimostrato come una commistione di generi non solo funzionasse, ma fosse quasi auspicabile: tra i già citati shojo, fantasy e isekai, Magic Knight Rayearth ha sfruttato anche il genere sci-fi, soprattutto nella seconda stagione del manga, quando subentra un’altra realtà prettamente meccanica. Da questo punto di vista, le CLAMP hanno costruito un racconto che funzionasse sotto vari aspetti e che, soprattutto, poteva incontrare il gusto di un bacino d’utenza molto più ampio.
Un altro motivo per cui Magic Knight Rayearth dovrebbe essere recuperato è che, sotto lo scontro tra mostri e mondi incantati, si nascondono temi tutt’altro che scontati. Il principale è quello che si instaura tra predeterminazione, destino e volontà. Quando Hikaru, Umi e Fu arrivano a Cefiro comprendono che quello è un mondo sorretto dalla volontà e dalla determinazione di una Colonna Portante. Man mano che la storia procede, però, questo status quo viene interrogato, ne vengono sottolineati i limiti: è possibile vivere di sola forza di volontà? Possiamo scegliere da soli la nostra strada o c’è un destino che ci attende all’orizzonte? Gli esseri umani sono “degni” di avere la libertà di decidere o andrebbero invece guidati da qualcuno di più meritevole? Sono tematiche interessanti, che negli anni Novanta rappresentavano una vera e propria novità. Così come era nuovo anche il fatto di creare antagonisti che non fossero solo delle “macchiette”, delle maschere messe in bella mostra per rappresentare aspetti negativi. Gli antagonisti sono personaggi tridimensionali, pieni di sfumature, con motivazioni che spesso possono guidare coloro che fruiscono della storia a stare dalla loro parte. Innovativo, profondo, con un world building che non ha niente da invidiare a mondi e opere diventate più iconiche, Magic Knight Rayearth è davvero un’opera che merita di essere vista almeno una volta nella vita.
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