La parola “utente” descrive bene qualcuno che utilizza un software. Descrive molto meno efficacemente chi attraversa un’opera interattiva. OFFICINA TRANSMEDIALE dedica una parte importante della propria ricerca proprio alla ridefinizione del pubblico. Un giocatore sceglie, interpreta, impara regole, sviluppa strategie, produce gesti e costruisce una propria sequenza di esperienza.
Ma c’è un passaggio ulteriore. La cultura digitale ha trasformato l’esperienza individuale in esperienza collettiva. Streaming, forum, social e community non si limitano a discutere le opere: possono contribuire alla loro interpretazione e persino alla loro evoluzione. In alcuni casi il pubblico scopre collettivamente segreti che nessun singolo giocatore avrebbe potuto individuare. In altri produce guide, mod, contenuti e narrazioni parallele.
Questo significa che l’opera contemporanea può continuare a espandersi anche al di fuori del software. È una delle ragioni per cui parlare di interattività soltanto come “premere pulsanti” è ormai insufficiente. L’interazione può essere cognitiva, fisica, emotiva, interpretativa e sociale. Ed è probabilmente questa pluralità a rendere il videogioco uno dei laboratori culturali più interessanti del presente.
