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Life is Strange Double Exposure è stato un azzardo. Una scelta da cui non si poteva tornare indietro. Proprio quell’elemento che ha reso eterno nel tempo il franchise di Life is Strange. Questa azione comporta ad una conseguenza. Un po’ il senso stesso della vita, con noi messi davanti ad un bivio e una strada che ci porterà ad un destino, con l’altro che rimarrà oscuro, misterioso.

Più del contesto narrativo, delle emozioni o del sistema di gioco stesso, il primo Life is Strange ci metteva come non mai protagonisti non tanto di Max, ma bensì delle sue scelte. Un senso di responsabilità che anche in possesso del potere per riavvolgere il tempo, ci faceva bruciare le mani. Ecco perché la conclusione di Double Exposure ha sempre avuto quel sapore di finale/non finale. Eccoci qui dunque con Reunion e tutte le conseguenze del caso.

Life is Strange, dove eravamo rimasti

Una scena di gioco di Life is Strange Reunion
Una scena di gioco di Life is Strange Reunion – ©Square Enix

Inutile sottolineare l’ovvio: arrivare a Reunion senza aver giocato il primo Life is Strange, mettendoci anche Before the Storm, e Double Exposure, è un crimine, proprio perché nella sua migliore dimensione e parentesi narrativa, Life is Strange Reunion cerca di chiudere la storia di Max e Chloe.

Nella bilancia bisogna mettere due elementi distinti: il finale di Double Exposure con le dimensioni che si fondono per creare qualcosa di inedito, e le conseguenze di questa scelta. Tra queste c’è Chloe e qui a più riprese ci saremmo aspettati una sorta di contesto (per non dire giustificazione) delle azioni intraprese da entrambe le ragazze. Proprio perché parliamo di scelte, conseguenze e contesti, Reunion cerca di portarci in confini di azione ben precisi. A tratti, questo elemento, quasi forzatura, si percepisce. D’altronde Double Exposure ci portava a conseguenze che avrebbero allargato drasticamente gli orizzonti di alcuni personaggi. Reunion invece fa una marcia indietro. Si ferma, fa finta che alcune cose successe prima non siano mai capitate e ti focalizza solo quello che vuole.

Potrebbe essere un retcon, come no, o magari la necessità di chiudere una storia – quella di Max e Chloe – per poi dedicarsi ad altro nel prossimo futuro con gli altri personaggi. D’altronde come capita spesso nei grandi franchise di successo, con un piano di progressione narrativa precisa, portare l’esplorazione su ulteriori piani è utile per allargare gli orizzonti, proprio perché vari capitoli del franchise ci hanno ben detto che Life is Strange non è esclusivamente una storia di Max, ma comprende – nel macrocosmo di ragazzi con poteri speciali – una moltitudine storie diverse, arricchite della sfera intima di ognuno di essi.

Il valore della scelta

Una scena di gioco di Life is Strange Reunion
Una scena di gioco di Life is Strange Reunion – ©Square Enix

C’è anche un altro elemento che a più riprese può mettere a disagio il videogiocatore più affiatato del franchise: con la scelta di rimettere Chloe al centro dei giochi, Reunion annienta la scelta finale del primo Life is Strange. Nel senso più diretto e concreto, Reunion tradisce un po’ quel senso – e relativo peso – della scelta che rendeva Life is Strange speciale. Ogni run e ogni strada rendeva il gioco più vicino a noi. Intimo. Quasi unico nella sua finalità.

Tolto questo feticcio, la grammatica di gioco che vede cambiare il gameplay tra Max e Chloe riprende pari il sistema di Double Exposure. Il senso di “già visto” si mescola perfettamente con la necessità di ricordare le atmosfere del primo capitolo. Il punto di riferimento comunque è quello lì, per quanto l’incrociarsi di diverse meccaniche cercano di dare una rinfrescata ad un sistema di gioco ormai saggiato e focalizzato su quello che già sappiamo. Funziona, a bisogno, a cui la scrittura supporta adeguatamente tutte le dimensione narrative che porteranno poi alla conclusione scelta dal videogiocatore.

Reunion ha il sapore di un finale messo lì con la necessità di chiudere il cerchio e dedicarsi ad altro con nuove meccaniche. Una scelta che è più un augurio. Sicuramente le parentesi di Max, e la ritrovata Chloe, poteva avere una curva diversa di quella avuta e Reunion non piacerà a tutti. Meglio dunque lasciarsi coccolare dalla parola, la scelta, le emozioni. Ormai viviamo queste storie per Max. Le sperimentazioni qui non riescono, speriamo di trovarle altrove, come fece benissimo True Colors.

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Classe 1989. Gabriele Barducci scrive di Cinema e serie tv. Dal 2022 è responsabile dell'area videogiochi di ScreenWorld. Comincia a scrivere di Cinema e serie tv nel 2012 accompagnando gli studi in Scienze della Comunicazione presso l'università di Roma La Sapienza. Nel 2016 entra nella redazione di The Games Machine occupandosi anche di videogiochi, mentre dal 2017 è nello staff della rivista di cinema Nocturno.