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Bungie sogna giochi in multiplayer dal lontano 1992. Non un periodo storico dove la stessa realizzazione di questo genere fosse facile e senza problemi, anzi, chi provò a sperimentare in quel periodo era un pioniere di qualcosa che avrebbe avuto un impatto enorme solo pochi anni dopo, con la potenza dell’infrastruttura internet e le persone che erano felici di ritrovarsi, tutti assieme, in ambienti virtuali.

Il dettaglio si muove in una controtendenza dove oggi il gioco in multiplayer – esclusivo, o meno – sembra sempre più un’esigenza di mercato, piuttosto che espressione artistica. Ma Bungie in questi lidi si è sempre mossa con grande intelligenza. Oggi, quel Marathon che tanto sta facendo discutere, in realtà non è altro che la ripresa di un cerchio ed è quasi simbolico pensare come l’eredità dello stesso studio passi nuovamente da Marathon, quel titolo a cui avevano dato i natali circa trent’anni fa e che ora ritorna, sotto una nuova luce.

Marathon e il sogno di un’amicizia

Logo del Marathon originale
Logo del Marathon Originale – ©Bungie

Alex Seropian e Jason Jones sono quel tipo di adolescenti come ve li potete immaginare nelle storie decantati dai bardi del web di oggi: giovani, strafottenti, si chiudono nel garage di casa di casa Seropian per programmare giochi.

Entrano nell’orbita Apple e Macintosh e il loro primo gioco è Minotaur, GDR con le prime rudimentali strutture mutiplayer. Poi successivamente arriva Pathways into Darkness, progetto nato nell’ombra di Minotaur inizialmente inteso come sequel per poi venire cambiato in corsa, ma indubbiamente il cuore di Bungie si palesa nel progetto successivo: Marathon. FPS che seguiva le orme dei vari DOOM e Wolfenstein, che fece faville su Apple, ma la sfrontatezza dei due ragazzi non è stata tirata in ballo invano, infatti per Marathon 2 Seropian e Jones cercano il colpaccio, eludendo l’esclusività per Apple e arrivare anche su piattaforme esterne. Nel 1996, Marathon 2 sarà il gioco più venduto su Windows. All’entusiasmo di tutti, arrivò anche la furia dell’utenza Apple che si sentì tradita da questa mossa. Poco male, Bungie era in crescita costante e chiusa quest’avventura cominciarono in sordina i lavori su un altro FPS che prenderà il nome di Halo.

Prima dei tempi

destiny cover ufficiale del primo capitolo del franchise - © Bungie Studios
destiny cover ufficiale del primo capitolo del franchise – © Bungie Studios

In un universo parallelo, il primo Destiny non è uscito nel 2014, bensì nel 1997. Recuperando alcune interviste, Jason Jones dichiarò che subito dopo il successo del primo Marathon e dirette sperimentazioni con l’online, lo sviluppatore sognava un gioco esattamente come Marathon, ma totalmente votato all’online. Un luogo dove diverse persone potevano connettersi e vivere all’unisono lo stesso ambiente digitale che mutava con il tempo.

Il seme di quello che sarebbe stato poi Destiny era stato piantato, ma la tecnologia del momento non permetteva tale operazione. In qualche modo, per arrivare al secondo ciclo vitale di Marathon, bisogna passare anche da lì, perché del sogno di Jones e la realizzazione della gloria di Destiny – e Destiny 2, al netto del tracollo dopo la fine del ciclo narrativo avvenuto con La Forma Ultima – molto è stato ripreso per la decostruzione e ricostruzione di Marathon. Una seconda venuta, come quella del Messia, che questa volta assume le forme – sinuose o meno – di un extraction shooter.

Questa operazione poteva venire solo dalle mani di Bungie, da chi negli ultimi decenni ha saputo costruire mondi immaginifici, ricchi di dettagli e curiosità da donare al videogiocatore, a cui non si chiede solo di prendere e sparare, bensì approfondire tutto l’universo scritto e proposto. Un percorso di world building lontano, ripetuto alla stessa maniera, un po’ come un falegname costruisce con la sua esperienza e sicurezza l’ennesima sedia. Qualcosa fuori dal circolo della novità, ma forte nella sostanza come nella forma.

Raccogliere le briciole

Marathon
Marathon -© Bungie

Quello che Marathon è oggi è l’esperienza di Bungie degli ultimi anni. Gioco alla mano, gli stilemi contenutistici come nella direzione artistica, riprendono una solida – e per alcuni versi triste – realtà: il team principale di Bungie, per quanto lontano dalla qualità storica, è stato messo a lavoro tutto su Marathon, lasciando Destiny 2 ormai ad un supporto centellinato, forse in attesa di ulteriori sviluppi.

In tal senso è proprio l’universo di Marathon che ci ricorda di esistere e di essere vissuto: un background solido, la presenza di fazioni – come in Destiny – da cui attingere per avere equipaggiamento e contratti, fondamentali per procedere con la dimensione narrativa del titolo, l’ispirazione retro futurista per le armi, qui invece incentrata molto di più su una sperimentazione totale, quanto estetica come funzionale. E la sensazione di essere parte di un cosmo maggiore, gettati in media res in una storia che ci vede di passaggio, mai personaggi unici e irripetibili, bensì pedine di qualcosa di più grande che mese dopo mese esplorerà sempre di più la dimensione narrativa.

Marathon è la Bungie che si ricorda di saper fare bene i giochi, di saper creare mondi magnifici dove gettare il videogiocatore facendolo anche interagire, come per la lore, che è spiegata tramite traguardi, come in Destiny 2, da raggiungere e sbloccare partita dopo partita. Un sistema forse alieno per chi non gravita attorno Bungie, ma forte di una sua identità, per cui probabilmente qualcuno lì fuori avrà già creato una pagina social per ottimizzare tutti i contenuti e creare una linea temporale degli eventi. Corsa dopo corsa, estrazione dopo estrazione.

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Classe 1989. Gabriele Barducci scrive di Cinema e serie tv. Dal 2022 è responsabile dell'area videogiochi di ScreenWorld. Comincia a scrivere di Cinema e serie tv nel 2012 accompagnando gli studi in Scienze della Comunicazione presso l'università di Roma La Sapienza. Nel 2016 entra nella redazione di The Games Machine occupandosi anche di videogiochi, mentre dal 2017 è nello staff della rivista di cinema Nocturno.