Non capita di trovare tutti i giorni un ottimo Beat ‘em up, ma se ti chiami Dotemu, una spiccata passione per strutture ludiche del passato e hai donato al mondo Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, allora forse hai tutta la mia attenzione, come quella di tutti i videogiocatori lì fuori pronti a capire quale sia il loro nuovo progetto e loro se ne escono con Absolum, titolo che addirittura manca di una categoria ben precisa.
Absolum è infatti un Beat ‘em up a scorrimento lontano dalla grazia della pixel art, con uno stile cartoon accattivante a cui costruire attorno una struttura roguelite, in particolare quella struttura che si avvicina tantissimo ad Hades 2, dunque con potenziamenti e l’inevitabile sconfitta per cui bisogna poi tornare all’hub di gioco, potenziarci e ripartire più forti di prima. Il risultato è un gioco incredibile sotto tutti i punti di vista, per rivedere lo stesso concetto di droga videoludica, in un momento decisamente particolare dove in molti si lamentano di un 2025 scarso a livello di videogiochi, eppure qui ogni mese il mercato più piccolo ci porta all’attenzione dei giochi dannatamente gloriosi.
Il ciclo di Absolum
La mente vola subito dalle parti del Luneur (chi è di Roma starà piangendo assieme a me), io che giro tra le varie zone in cerca di uno dei tanti edifici con dentro decine e decine di cabinati, un numero considerevole di 500 Lire in tasca e infinite partite a Metal Slug o Virtua Fighter.
Absolum è la diretta evoluzione della materia di quel ricordo che diventa sogno, un’iniezione di adrenalina che richiede tanto abilità (dunque gloria allo smashing button), quanto la necessità di una tattica o simil build di gioco, ma apprende anche che dare una soluzione così standard all’utenza non basta, d’altronde il mercato indie nel tempo si è talmente aperto e specializzato nello sviluppare giochi dal lungo potenziale come longevità, che oggi, a distanza di anni, potrà non sembrare strano se stiamo ancora a giocare a Shredder’s Revenge.
Ecco dunque arrivare la struttura narrativa già vista in Hades: ogni run è diversa, sia a seconda del personaggio (su 4) che sceglieremo, tenendo sempre in considerazione le quest secondarie che tacitamente avremo attivato e portato avanti. Morire, venire sconfitti e tornare indietro è dunque necessario, perché la mappa è troppo grande per percorrere un singolo percorso e dopo decine e decine di prove, alcune strade saranno ancora lì pronte a regalarci delle sorprese.
Si parlava di longevità, appunto, Absolum in tal senso è sì un inno alla ripetizione con perfezionamento, ma è anche da piangere di bellezza per come il canovaccio narrativo si vada a costruire e allungare per ogni zona che visiteremo. Una vera gioia per gli occhi e i polpastrelli.
Un matrimonio di stile

Non c’è la pixel art, ma niente paura, lo stile estetico è di prima qualità, con un segno distintivo, mai sporco e chiaro, con un background preciso per ognuno dei quattro personaggi, ma ancor di più l’esplorazione migliore è quella dei personaggi e delle loro abilità. Fedele allo stile da cui attinge, finire il gioco nelle prime 10 o 15 run è praticamente impossibile. Per prima cosa dovrete capire qual è il vostro personaggio di riferimento, quello con cui troverete le migliori abilità o – semplicemente – quello con cui riuscirete a giocare meglio. Poi c’è da scoprire tutti i potenziamenti condivisi come unici, infine l’applicazione sul campo di tali abilità, capire quale è migliore per noi e decidere alla fine di ogni mappa il potenziamento da portarsi dietro in questa run. In questo senso niente di così diverso da Hades, ma la soluzione Beat ‘em up è la gloria fatta videogioco.
Se questo non bastasse, Dotemu tanto che ha creduto nel progetto che per far “suonare” il gioco, ha chiamato tra le fila di artisti un certo Mick Gordon (DOOM e DOOM: Eternal) per fare qualche brano. Questo qui sotto è il theme principale dello scontro con il primo boss. Ancora non vi siete convinti?