Il tiro iniziativa è andato alla grande. Il D20, il dado dei dadi per ogni giocatore di ruolo, ha fatto il suo sporco dovere. Il gruppo è affiatato, la compagnia è destinata a fare grandi cose. In apparenza sembra il più classico dei party di Dungeons & Dragons: con elfi, scaltri ranger, chierici, bardi e possenti barbari costretti ad affrontare folli imprese. Ma i Vox Machina dei classici canovacci non sanno che farsene, perché tutto è destinato ad andare in malora, o meglio in vacca (come direbbero loro), da un momento all’altro.
Se avete già visto i primi sei episodi (su dodici) di The Legend of Vox Machina, la nuova serie animata targata Prime Video, avete capito che da queste parti eroi non ce ne sono. E non è un caso che nella prima sequenza dello show, quella che sembra la classica compagnia fantasy stile Compagnia dell’Anello venga fatta a pezzi in pochi secondi. Puro spirito distruttivo, ma con tanta voglia di costruire qualcosa. Magari un vero e proprio fenomeno di massa transmediale, che parte da Twitch, per poi arrivare in tv, passando anche per i fumetti. È giunta l’ora di affilare le spade e le lingua, soffiare nelle mani per sperare in un mondo tiro di dadi e scoprire l’incredibile storia che si nasconde dietro The Legend of Vox Machina.
Giocare sul serio
Rutti, risse e sesso esplicito. The Legend of Vox Machina è in mano a un manipolo di tizi improvvisati, una banda di pazzi che vive alla giornata e preferirebbe bere birra tutto il giorno al posto di affrontare draghi e troll nelle caverne. Un approccio dissacrante ma non troppo. Perché The Legend of Vox Machina al fantasy ci crede davvero, lo rispetta quando deve e lo ribalta quando serve. Insomma, riesce a fare tutto quello in cui Disincanto di Matt Groening sembra aver fallito.
Una serie di rottura e allo stesso tempo ammiccante, che parla al pubblico parlando la sua stessa lingua. Perché The Legend of Vox Machina è l’apoteosi della cultura nerd, l’orgogliosa rivincita di chi ha passato interi pomeriggi a giocare con gli amici, la punta dell’iceberg di un certo modo di concepire le passioni. Dopo decenni di stupidi pregiudizi e rigidi stereotipi che vedevano i nerd come tristi, loschi e grassi figuri isolati nei propri mondi immaginari, la cultura pop ci ha dimostrato il contrario. Il Web, le fiere di settore, l’esplosione dal fantasy e dei cinecomic hanno urlato al mondo la stessa cosa: gli immaginari fantastici uniscono. Sono puro collante sociale. La pandemia, poi, ha fatto il resto, dimostrando alle persone che l’intrattenimento non è poi così accessorio come sembrava. Nutrirsi di storie ci ha distratto, ma ci ha anche arricchito.
Qualcuno tutto questo lo aveva capito prima del Covid. Inizia da qui la storia di Vox Machina. 8 dicembre 2012. Stati Uniti. Un gruppo di amici si ritrova per un compleanno. Il festeggiato è Liam O’Brien, doppiatore noto soprattutto per aver prestato la voce a League of Legends. Quella sera gli invitati hanno almeno due cose in comune: sono tutti doppiatori famosissimi in America e hanno tutti una smodata passione per i giochi di ruolo. Siccome fuori fa un freddo cane, il gruppo decide di rintanarsi attorno a una sessione di Dungeons & Dragons. A dirigere l’orchestra nei panni di dungeon master c’è Matthew Mercer, ovvero una delle voci più popolari del doppiaggio americano. Nel suo curriculum c’è gente come Levi de L’attacco dei giganti, Leon Kennedy di Resident Evil e Jotaro Kujo de Le bizzarre avventure di JoJo.
La partita va alla grande: i ragazzi si divertono, tirano fuori idee bizzarre e personaggi fuori di testa: mezzelfi sboccati, barbari idioti e bardi dall’ego smisurato. Il gruppo è così affiatato che decide di ritrovarsi. Lo farà con grande costanza, sino a quando il canale YouTube Geek & Soundry fiuta il colpaccio e propone un’idea geniale: perché non giocare a D&D live su YouTube? Perché non trasformare una sessione di gioco di ruolo in uno show vero e proprio? Nasce da qui il fenomeno inarrestabile di Critical Role, il nome dello show in cui Matthew, Liam, Ashley Johonson (la voce di Ellie di The Last of Us) e altre star del doppiaggio si ritrovano attorno a un tavolo per alimentare il mito di Exandria, la terra fantastica dove sono ambientate le gesta dei loro antieroi.
Il giorno fatidico è il 15 marzo 2015, due anni e mezzo dopo quella partita prenatalizia tra amici. La valanga parte da qui, perché andrà avanti per oltre 2 anni con ben 115 episodi lunghi in media 3 ore. Il pubblico si appassiona alle storie raccontate con passione e una fantasia straripante, le visualizzazioni crescono in modo vertiginoso. Il gruppo capisce di avere tra le mani qualcosa di grosso. Così si mette in proprio e nel 2018 fonda i canali Twitch e YouTube di Critical Role, che intanto è diventato un brand. La seconda stagione, ambientata 20 anni dopo la prima, si rivela un successo clamoroso. La pandemia fa il resto: il pubblico vive ogni puntata come una riunione tra amici. Gli utenti sono ormai parte del gruppo. Si gioca insieme, si cazzeggia insieme, si trattiene il fiato insieme a ogni tiro di dado. Critical Role diventa un colosso: milioni di iscritti su Twitch e YouTube, merchandising che va a ruba e la volontà di andare oltre lo streaming. Le loro storie chiedono spazio. Vex, Vax, Grog e gli altri non si accontentano più di essere solo parole e racconti. Hanno bisogno di avere una forma. E così nascono guide e soprattutto i fumetti. È qui, tra tavole, vignette e baloon, che vengono recuperate le storie raccontate nelle partite giocate in privato dai ragazzi di critical role. È qui che nasce The Legend of Vox Machina. È qui che si va alle origini del mito. Come si sono incontrato i folli non-eroi di Exandria? La risposta sarà particolarmente animata.
Quest è il dilemma
Un altro sortilegio spezzato. Un altro pregiudizio distrutto dalla rivincita dei nerd. L’animazione non è più roba per bambini da sempre, ma in tanti lo hanno capito da poco. Per i ringraziamenti rivolgersi dalle parti dello Studio Ghibli, che finalmente ha fatto capire al mondo che l’animazione non è un genere, ma un linguaggio. Lo hanno capito anche le major, che tra cinema e streaming stanno sperimentando tantissimo proprio attraverso l’animazione. Un vero e proprio laboratorio in cui sperimentare con le immagini e con il racconto. Al cinema lo splendido Spider-Man: Un nuovo universo ha aperto nuovi confini; su Netflix Arcane, I Mitchell contro le macchine e Love, Death & Robots hanno alzato l’asticella della nostra meraviglia e su Prime è stato Invincibile a guidare la rivoluzione. Non tanto a livello tecnico (piuttosto modesto) ma di tono del racconto: esplicito, brutale e spietato come i supereroi non sono quasi mai. Facile capire perché i nostri Vox Machina abbiano bussato alle porte dell’animazione per espandere il loro immaginario fantasy.
Inizia tutto il 4 marzo 2019. Il giorno in cui a partire non è la solita campagna di D&D ma una di crowdfunding su Kickstarter. L’idea è molto semplice: chiedere ai fan di finanziare un corto animato di 22 minuti. Budget richiesto? 750mila dollari da raccogliere in 45 giorni. Ne raccoglieranno 4 milioni in mezzo. Nelle prime 24 ore. Un riscontro senza senso, che toccherà il tetto di 11 milioni racimolati alla fine della campagna.
Altro che corto animato: qui c’è materiale per due stagioni intere. Twitch e YouTube sono territori ormai conquistati. Finalmente si passa alla volta dello streaming con Prime Video che mette le mani su una proprietà intellettuale trasversale come poche: giovani su Twitch, utenti più maturi su YouTube, lettori di fumetti, vecchi appassionati di fantasy. E finalmente, quasi 10 anni dopo quella mitica partita a D&D tra amici, The Legend of Vox Machina diventa anche una serie animata. Uno show capace di ricreare alla perfezione una sessione di Dungenos & Dragons. Non solo e non tanto per le raffinate citazioni al gioco di ruolo più cult di sempre, ma per la capacità di rievocare le dinamiche tra i giocatori.
In D&D si gioca sul serio e allo stesso tempo ci si diverte. C’è il momento folle del caos e subito dopo si ragiona insieme su come ispezionare un dungeon o trovare un antico artefatto. E The Legend of Vox Machina è tutto così: una continua altalena tra lo sberleffo e il rispetto dei canoni fantasy. Sempre sospesa tra il sacro e il profano, questa serie è riuscita anche in un’altra impresa: ricordarci il fascino delle side quest. Anche quando la missione principale è assillante, il fantasy ci fa perdere sempre nei suoi vasti mondi con obiettivi secondari, distrazioni ammalianti e accoglienti sentieri ai lati della strada maestra. Così le folli avventure di mezzelfi, barbari, bardi e chierici non fanno altro che assomigliare alla vita. Ovvero una serie di imprevisti e colpi di scena che ci allontana sempre dalla presunzione di avere un solo obiettivo da raggiungere.
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