Quando si raccontano le origini di un vero e proprio fenomeno di culto come Dungeons and Dragons, la storia si intreccia al mito. La fredda cronaca lascia il passo a riletture fantasiose e a iperboli azzardate, per la gioia dei fans. Questo funziona sempre alla grande, ma oggi vogliamo mettere da parte tutti gli orpelli e andare dirette al cuore della questione. Perché il prossimo arrivo in sala di Dungeons & Dragons – L’onore dei ladri, in uscita il 30 marzo, ci obbliga a capire come sia nato e come si sia sviluppato il gioco di ruolo più famoso al mondo.
Sarà anche fredda cronaca, ma a volte serve. Ecco allora le origini e la storia di Dungeons and Dragons, più che un gioco di ruolo, un vero universo parallelo in cui convivono halfling, elfi, nani, mezzelfi, orchi, draghi. Una storia a cui abbiamo dedicato una dettagliatissima puntata del nostro podcast, ScreenStory, le storie dietro le storie che potete ascoltare proprio qui sotto.
Ascolta “Dungeons and Dragons, la storia e il mito” su Spreaker.
Dungeons and Dragons, dalla guerra ai mondi incantati
Dovessimo spiegare Dungeons and Dragons a una persona che ne sa poco, diremmo semplicemente che si tratta di un gioco di ruolo, ovvero di un gioco in cui i partecipanti svolgono un ruolo specifico incarnato da un personaggio. Un alter ego, costruito con grande cura, che viene calato in un serie infinita di storie e possibilità, stabilite dal caso (leggasi, tiro di dadi). Dungeons and Dragons, familiarmente ribattezzato D&D o DnD, nasce negli anni ’70 nel variegato e complesso mondo dei wargames. Ideato da Gary Gygax e Dave Arneson, vede la luce nel gennaio del 1974, sotto l’egida di un’azienda, la Tactical Studies Rules (nota come TSR) fondata dallo stesso Gygax e amministrata assieme all’amico Don Kaye, passata nel 1997 alla Wizards of the Coast, assieme a tutti i diritti sul gioco. E successivamente, nel 1999, al colosso americano dei giocattoli, Hasbro.
In Dungeons and Dragons trovano spazio tutte le passioni di Gygax, a partire dalle strategie e dalle tattiche militari, fino all’ambientazione fantasy (con un piccolo distinguo che vedremo dopo). Sin dagli inizi, Dungeons and Dragons ottiene un successo strepitoso, in particolare tra gli studenti dei college, e le copie del gioco vengono ben presto esaurite. Di anno in anno sono diffuse nuove versioni, con tanto di manuali, amati quasi quanto lo stesso gioco. Fino a quando, sul finire degli anni ’90 il grande universo della TRS non inizia a scricchiolare sotto i colpi della concorrenza agguerrita di società “nemiche” come Wizards of the Coast, che lanciano sul mercato dei giochi con carte collezionabili che sembrano soppiantare DnD. Sull’orlo della bancarotta anche per scelte economiche avventate, la TRS finisce proprio nella mani di Wizards of the Coast. Con l’arrivo di Hasbro si apre un nuovo capitolo per la creatura di Gygaz. Che diventa un universo multimediale espanso con film, libri, fumetti. Per la storia di tutte le edizioni vi rimandiamo al nostro podcast (ascoltatelo anche qui).
Dungeons and Dragons, le ispirazioni
C’è poco da fare. Basta un’ambientazione magica per trasportarci nella Terra di Mezzo. Eppure, Gygaz non ha mai detto di essere un devoto di Tolkien, anzi. Ha sfruttato l’assonanza con creature come hobbit, ent e balrog (almeno nelle prime edizioni, poi la Tolkien Estate ha imposto una sostituzione), solo per titillare i fan de Il Signore degli anelli. In realtà il modello di riferimento sono la storia medievale e i miti, ma anche i racconti fantasy e pulp. Come il ciclo della Terra morente di Jack Vance, il ciclo di Elric di Melniboné di Michael Moorcock. Senza dimenticare H.P. Lovecraft e mitologie e religioni del mondo reale.
I segreti di un successo planetario
Forse, la chiave del successo di DnD è racchiusa nella parola ruolo. Il livello di partecipazione richiesto a ogni giocatore è così alto, da diventare trascinante, contagioso. Pensate alle serate passate da Sheldon Cooper e soci a giocare a Dungeons and Dragons in The Big Bang Theory. O agli episodi di Stranger Things in cui D&D ha un ruolo cruciale nel mostrare le caratteristiche uniche di ogni personaggio.
Ora immaginate una simile adesione moltiplicata per tutti i milioni di appassionati di D&D del mondo. Anche solo la creazione del personaggio, basata su caratteristiche come forza, costituzione, destrezza, intelligenza, saggezza e carisma da sola vale la pena. Si agisce quasi come degli scrittori, individuando il background del proprio alter ego, oltre che assegnandogli una razza, una classe, un allineamento e una svariata quantità di poteri e abilità. Quanto al gioco, si inizia presentando un’azione e da lì si seguono le indicazioni del dungeon master.
Al cinema non è andata così bene
Dovremmo attendere il 30 marzo per capire se Dungeons & Dragons – L’onore dei ladri diretto da Jonathan Goldstein e John Francis Daley abbia o meno centrato il bersaglio. Ovvero, riuscire a riportare sul grande schermo la magia delle storie di D&D. Il cast, composto da Chris Pine, Hugh Grant, Regé-Jean Page e Michelle Rodriguez, promette bene. Fino a oggi, però, le cose non sono andate benissimo in termini di adattamento cinematografico.
Dei tre film ispirati al gioco Dungeons & Dragons – Che il gioco abbia inizio (2000), Dungeons & Dragons 2: Wrath of the Dragon God (2005) e Dungeons & Dragons: The Book of Vile Darkness (2012), tutti diretti da Gerry Lively, nessuno si è fissato nella mente degli spettatori. Forse perché nessuno di questi film ha saputo cogliere il cuore di Dungeons and Dragons: quella straordinaria voglia di uscire dalla realtà di tutti i giorni per essere protagonisti, in prima persona, di una storia magica.