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Romeo is a Dead Man è un bel gioco, non c’è dubbio. Del resto, la paternità “nobile” che porta è una garanzia: parliamo di Goichi Suda, alias Suda 51 (letteralmente la trascrizione numerica del suo nome, per chi non lo sapesse), un geniale, tanto quanto pazzoide developer nipponico dietro a diversi, iper noti titoli action che definire “su di giri” è un eufemismo. La trilogia di No More Heroes è forse la più nota, ma conoscerete di sicuro anche Lollipop Chainsaw, e sapevate che c’è sempre lui dietro Fatal Frame, Mask of the Lunar Eclipse? La sua firma è inconfondibile, caotica e apparentemente incomprensibile a un’occhiata fugace, eppure… così incredibilmente coerente una volta che ci si abitua alle stranezze, alle scelte artistiche, ai dialoghi che alternano profondissime citazioni a chiacchiericci sconclusionati e comici. Il tutto è tenuto insieme, di solito, da botte e spadate, sangue che scorre a fiumi, una regia cinematografica ora Tarantiniana, ora Lynchiana, strabordante di messaggi nascosti tra le pieghe di eventi surreali.

Tutto questo e tanto di più è Romeo is a Dead Man: un gioco evidentemente e carnalmente di Goichi Suda, inconfondibile e perciò coerente con sè stesso e con la produzione dell’autore. Eppure, o forse proprio per questo, un gioco fondamentalmente imperfetto che siamo certi dividerà pubblico e critica, critica e critica e pubblico e… pubblico. Non ci aspettavamo altro da Suda 51 e non ci sentiamo delusi da quanto abbiamo giocato, pur dovendo valutare con i piedi un po’ più “a terra” certe imperfezioni in una macchina ben oliata, ma a tratti anche datata: non nella messa in scena, sempre sopra le righe, ma… nella sostanza.

Romeo è un uomo… mezzo morto e innamorato?

Una cutscene in stile graphic novel del gioco
Una cutscene in Romeo is a Dead Man, fonte: Grasshopper Manufacture

L’intro di Romeo is a Dead Man è spiazzante: nello spazio di una quindicina di minuti ti rimbalza di qua e di là con stili di presentazione diversissimi, dalla tradizionale cutscene in motore di gioco, alla graphic novel animata, ma impaginata “su carta”, come se le pagine di un comics prendessero vita. Senza disdegnare pixel art, inquadrature particolari, bodycam della polizia seguite da rotazioni psichedeliche e colori stroboscopici, il tutto condito da voci narranti per cui tutto quello che sta accadendo su schermo sembra normalissimo; anche quando ti raccontano che una singolarità multidimensionale ha inghiottito la terra, a partire da una remota cittadina americana che pare tanto una novella Twin Peaks. Anche quando ti spiegano che Romeo era un vice sceriffo, rimasto ferito in azione quando la suddetta singolarità, presa la forma di una bellissima ragazza di nome Juliet, ha scatenato un’ondata di zombie che hanno prima reso “mezzo morto” Romeo, poi “morto morto” suo nonno.

Ma non temete: il primo, alla fine, è morto ma non lo è, non solo per ragioni di trama (senza Romeo il gioco non funziona), ma anche perché il nonno è un geniale scenziato alla Rick e Morty, che ha scoperto a suo tempo i viaggi nel tempo e tra le dimensioni e li sfrutta per fare un po’ quel che vuole. Fra le tante cose, resuscitare suo nipote con un dispositivo impiantato dritto nell’occhio destro, dargli un braccio robotico in grado di sfruttare l’energia multidimensionale per creare armi futuristiche e… morire ucciso dagli zombie, non dopo aver impiantato la propria coscienza in un disegno cucito sulla schiena della giacca di Romeo. Di nuovo: non temete. Quello che ha fatto questa fine è solo uno dei tanti nonni di Romeo, perciò lo rivedrete spesso e volentieri.

Un combattimento corpo a corpo tra il protagonista Romeo e un singolo nemico
Una scena d’azione in Romeo is a Dead Man, fonte: Grasshopper Manufacture

Se pensiate che le stranezze siano finite vi sbagliate di grosso, comunque. E’ a questo punto che la situazione si complica, quando Romeo viene preso e salvato dall’FBI multidimensionale: un’organizzazione che ha per scopo la salvaguardia dello spazio tempo, che scrittura il giovane, il nonno nella giacca e ne fa agenti speciali a caccia di altre singolarità e anomalie. Così, mentre salva il continuum, Romeo può continuare a cercare la Juliet originale di cui si è innamorato e che crede sia ancora da qualche parte. Nonostante… l’FBI (multidimensionale) gli comunichi che la ragazza è il fulcro di un’inedita e mortifera attività di singolarità e morte, un clone di un clone di un clone di un clone, ciascuno col potere di distruggere mondi e universi. Questo basta a far desistere Romeo? No di certo…

Quanto a noi, umani giocatori, pur inizialmente confusi da continui balzi temporali, riferimenti a cose e persone mai viste che, pian piano, ci vengono presentate e sviscerate, alla fine dobbiamo ammettere che l’intreccio funziona alla grande; se e solo se, il cervello non vi esplode nelle prime, importantissime ore di gioco. Superate quelle va tutto, più o meno, in discesa e di capitolo in capitolo, un po’ per abitudine all’assurdo, un po’ perché i nodi più importanti vengono al pettine, si capisce il grande disegno dentro al caos di Suda, e… lo si ama, o lo si odia, senza mezzi termini.

Romeo è un uomo d’azione pura…

Un Boss usa una mossa finale potente contro il protagonista
Una Boss fight in Romeo is a Dead Man, fonte: Grasshopper Manufacture

I giochi di Suda51 non si possono scindere: non è possibile valutare separatamente gameplay, trama, messa in scena e tecnica, perché tutto nelle sue opere è funzionale a qualcos’altro e ogni scelta, anche quelle più casuali, potrebbero in realtà nascondere un significato più ampio che si rivelerà in seguito. O magari, essere solo un’elaborata citazione, o ancora un amo lanciato per far credere al giocatore di averci capito qualcosa, quando in realtà non è così. Eppure, in qualche modo bisogna, lo ripetiamo, stare coi piedi per terra, almeno noi che alla fine di questo macello turbinante turbocatodico multidimensionale dobbiamo dare un voto molto terrestre all’opera, e farvi capire se fa per voi o no, se ci è piaciuta, o no. Su questi ultimi punti ci stiamo lavorando, sul precedente… sentite qua.

Romeo is a Dead Man è un action duro e puro, senza barre della stamina, parate o mosse speciali complesse. Si attacca con due pulsanti, c’è una ultimate, e dei poteri speciali che, ancora una volta, sono geniali nella forma scelta per metterli in opera, ma una volta che li usiamo diventano molto più banali. Parliamo nello specifico dei Bastardi: zombie speciali cresciuti nei laboratori della nave in 8 bit dell’FBI multidimensionale (da qui in poi solo FBI), che possiamo equipaggiare insieme a un’arma bianca, e una a distanza. Questi Bastardi sono l’equivalente delle “magie”, dei “poteri speciali” e spaziano dai semplici danni ad area, a opzioni obiettivamente un po’ più originali, come “uno zombie che si piazza sul terreno e facendo una posizione dello yoga si alza e lancia come una catapulta un missile di energia”. Roba così, insomma. Eppure, anche in questo caso così verbalmente e visivamente complesso, cosa resta nel gameplay? Un missile che esplode a palombella, e basta.

Capite ora cosa intendiamo, quando diciamo che non si può, o meglio che non si dovrebbe scindere il gameplay da nessuna delle altre componenti ludiche in un gioco di Suda51? Che facendolo si resta con un gioco che a difficoltà minima si completa premendo un solo pulsante (fatte salve le sezioni più originali che non vi spoileriamo, con gameplay che va dall’horror ad altri generi citando questa o quell’opera storica). E a livello più elevato diventa spesso sbilanciata, poco appagante e persino frustrante, con one shot casuali inevitabili, grinding forzato nei dungeon procedurali che si sbloccano ogni tanto vagando per il cosmo e altre attività secondarie molto meno interessanti della mattanza “main”. Anche il riciclo costante di nemici, piccoli e grandi, di Boss e di situazioni non rende giustizia a una direzione artistica che riesce a mettere nello stesso gioco stili da graphic novel e pixel, grafiche in Unreal Engine “classico”, quindi un po’ realistiche, un po’ cartoonose, se capite cosa intendiamo, e poi derive una tantum: le citazioni di cui parlavamo. Un livello che sembra uscito da Silent Hill, o “il mondo tra i mondi” a cui si accede passando attraverso una TV in pixel art dove un uomo, che beve un eterno tè, ci snocciola filosofia spicciola in esilaranti pillole senza senso.

Romeo è un uomo poliedrico

Una scena di combattimento tra il protagonista e molti nemici tutto intorno
Un combattimento impari in Romeo is a Dead Man, fonte: Grasshopper Manufacture

La più grande forza di Suda51 e di Romeo is a Dead Man in generale, quindi, va a scontrarsi continuamente con i limiti di un genere, e di un modo di intenderlo, antiquato, molto meno originale del contesto artistico, visivamente e concettualmente, che lo accoglie. Romeo cambia tuta e sembra ora un Power Ranger, ora Ultraman, ora un supereroe da Comics americani, e ci racconta la sua storia prima con pathos e sentimento, da uomo sensibile. Poi con rabbia, spaccando tutto e uccidendo a sangue freddo, vendicando e brandendo armi assurde.

C’è arte persino nella schermata pensata per salire di livello: un mini-gioco che pare uscito da un NES nel quale pilotiamo un microrobot che abita il sistema circolatorio di Romeo e modifica il suo DNA, le sue cellule e tutto quel che serve per rendere migliore questa o quella statistica. C’è arte nei dialoghi spiazzanti tra Romeo e ogni membro dell’FBI che incontra, ancora una volta, a ben vedere, tutti parte di un gioco di citazioni e rimandi che rimbalza non solo tra generi videoludici ed epoche storiche, ma anche tra media, passando dal fumetto al cinema, alle serie tv e poi alla letteratura, alla musica. Laddove proprio la musica, la colonna sonora portante dell’esperienza, è fatta di brani celebri di ogni genere possibile, musica classica e opera incluse, e pezzi originali piazzati sempre con tale maestria da far spavento, eppure diversi, sempre, da come li usa la maggior parte degli altri videogiochi.

Il protagonista Romeo attacca un nemico
Un combattimento corpo a corpo in Romeo is a Dead Man, fonte: Grasshopper Manufacture

Il prezzo di tutto questo impianto iper differenziato, pieno di modelli che adoperano tutte le tecnologie possibili e immaginabili nello scenario dei videogiochi è forse l’appesantimento proprio delle uniche sezioni ludiche che avrebbero dovuto andare lisce come l’olio? Quelle di combattimento, intendiamo, che spesso si abbandonano a lag e rallentamenti importantissimi, pesanti nel contesto summenzionato di un gioco che già di suo pecca nel bilanciamento delle forze in gioco, e rende alcuni scontri decisamente poco soddisfacenti, anche se li completiamo. Una corsa contro le probabilità dove l’abilità conta poco, i riflessi aiutano ma non sempre, e l’unica certezza è che una volta passati, di questi scontri non vogliamo più sentir parlare. Meglio sapere come continuano le vicende, e quali e quante stranezze ci attendono fuori dal cilindro di quel mattacchione di Suda51.

Romeo è un uomo concluso (come questo pezzo)

Il protagonista Romeo spara contro un gruppo di nemici
Shooting sanguinolento in Romeo is a Dead Man, fonte: Grasshopper Manufacture

Romeo is a Dead Man è, insomma, un titolo talmente particolare nelle scelte visive, nel modo di comunicare e raccontare, nella presentazione dei personaggi e delle loro vicende, nell’analisi psicologica e sociale di ciascuno di loro, che persino le evidenti magagne tecniche, i lag con lo schermo affollato su tutte, sono un elemento che non ne intacca per forza la validità. E lo stesso vale per un bilanciamento delle forze in gioco impreciso, in bilico tra il frustrante e il troppo accessibile, con player e avversari, siano essi Boss o ondate di nemici comuni, che a volte si scambiano carezze e altre, sia da un lato che dall’altro, si oneshottano senza un motivo: è parte del “flavour”.

Metteteci che la trama discontinua e di difficile lettura, se non si è abituati alla mente iper nipponica di Suda, può apparire troppo semplice, anche se nasconde citazioni illustri sotto forma di musica, stili grafici, stralci di copione presi da qui o là e continue, apprezzatissime quote ai media anni ‘90, sia orientali che occidentali (Fox Mulder, ti amiamo). Insomma, avrete capito che Romeo is a Dead Man è un capolavoro, ma anche un titolo da rivedere: mettendo tutto insieme, è un titolo di Suda51 e come tale va approcciato, da chi sa cosa aspettarsi. O da chi, vergine delle opere di Suda, è comunque pronto a scoprire un modo di fare i videogiochi completamente folle.

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