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La leggenda del conte più iconico dell’immaginario occidentale sta per trasformarsi in qualcosa di tangibile, mastodontico e tremendamente ambizioso. Da mesi il nome DraculaLand rimbalza tra testate internazionali e community di appassionati come un richiamo oscuro e irresistibile: un parco tematico da un miliardo di euro destinato a sorgere in Romania, capace di ridefinire il rapporto tra cultura pop, tecnologia e turismo esperienziale in Europa orientale. Non stiamo parlando di un semplice luna park con qualche attrazione horror. Il progetto promette di diventare una destinazione completa, un ecosistema culturale ed economico che fonde architettura gotica reinventata, intelligenza artificiale, metaverso e narrazione immersiva. Una visione che suona come fantascienza applicata al folklore, ma che sta attirando l’attenzione di investitori, designer internazionali e milioni di potenziali visitatori in tutta Europa.

L’idea nasce dall’intuizione dell’imprenditore Dragoș Dobrescu, che descrive DraculaLand come un simbolo nazionale, un’infrastruttura culturale capace di portare la Romania dentro un nuovo capitolo della sua relazione con il mito di Dracula. Una relazione da sempre sospesa tra orgoglio per la figura storica di Vlad III, imbarazzo per gli stereotipi vampireschi e un potenziale turistico enorme mai sfruttato davvero fino in fondo. Ma parallelamente, emerge un secondo progetto altrettanto affascinante: un parco tematico a Miercurea-Ciuc, sempre in Transilvania, che promette un approccio più storico e culturale. Qui il focus non è solo Dracula, ma l’intero patrimonio transilvano: villaggi sassoni, folklore autentico, un viaggio nel tempo che unisce accuratezza storica e entertainment design all’avanguardia. Due progetti, due visioni, una sola certezza: la Transilvania sta diventando il centro di una rivoluzione nell’industria dei parchi a tema europei.

Il DraculaLand che dovrebbe sorgere nei pressi di Bucarest si presenta con numeri da capogiro. Stiamo parlando di 780.000 metri quadrati dedicati all’esperienza tematica, sei zone narrative che reinterpretano il vampiro più famoso della letteratura con una sensibilità contemporanea, e oltre quaranta attrazioni pensate per soddisfare tanto gli appassionati del gotico quanto le famiglie in cerca di un weekend immersivo. La posizione strategica contribuisce a rendere il progetto ancora più interessante: venti minuti dalla capitale rumena e quindici dall’aeroporto di Otopeni significano accessibilità immediata per turisti provenienti da tutta Europa. In termini di potenziale espansivo e di capacità di diventare uno snodo turistico regionale, l’impatto potrebbe essere enorme.

Nei piani ufficiali compaiono elementi che vanno ben oltre la definizione classica di parco tematico. Un’arena da 22.500 posti progettata per concerti, festival ed eventi esport. Tre hotel tematici pensati per creare micro-ecosistemi narrativi, dove l’esperienza continua anche dopo la chiusura delle attrazioni. Una grande area retail sviluppata con designer milanesi e fiorentini, un aqua-park monumentale e persino un motodromo da 4,5 chilometri. Un mosaico di strutture talmente ampio da avvicinarsi più alla definizione di polo culturale e tecnologico che a quella di semplice destinazione per il tempo libero. Le previsioni economiche sono altrettanto audaci: un impatto stimato di cinque miliardi di euro in dieci anni, tre milioni di visitatori l’anno e 5.000 nuovi posti di lavoro. Numeri che farebbero impallidire qualsiasi realtà turistica emergente in Europa orientale, e che spiegano perché il governo rumeno guardi al progetto con un misto di speranza e cautela.

Non si tratta di una semplice app companion o di un tour virtuale statico. Il gemello digitale di DraculaLand vuole trasformarsi in un ambiente vivo, dinamico e in costante sincronia con ciò che accade nel mondo reale. Nel metaverso troveranno spazio la criptovaluta DraculaCoin, un sistema NFT pensato per ottenere ricompense e bonus esclusivi, e un sistema di intelligenza artificiale in grado di personalizzare ogni percorso di visita in base ai gusti e alle scelte dell’utente. Questa lettura phygital, come la definiscono gli stessi creatori, prova a mescolare turismo, gaming e storytelling in un modo che nessun parco europeo ha ancora tentato seriamente. L’idea è dare vita al primo parco tematico del continente pensato simultaneamente per due mondi, dove l’esperienza fisica si arricchisce di layer digitali e viceversa. Un esperimento che potrebbe funzionare da apripista per l’intera industria dell’intrattenimento, oppure rivelarsi un azzardo troppo ambizioso per essere sostenibile.

Mentre DraculaLand punta sull’hi-tech e sulla spettacolarizzazione del mito vampiresco, un secondo progetto transilvano sceglie una strada diversa ma complementare. A Miercurea-Ciuc sta prendendo forma un parco dedicato alla storia e al folklore della regione, con un approccio che privilegia l’accuratezza storica e la narrazione culturale. Il team dietro questo progetto ha guidato la visione creativa e lo studio di fattibilità, unendo ricerca storica profonda con entertainment design all’avanguardia. L’obiettivo dichiarato è permettere ai visitatori non solo di vedere la storia, ma di viverla davvero, trasformando il parco in un punto di riferimento culturale ed economico per l’intera regione.

Due progetti, due approcci: uno che guarda al futuro digitale e alla spettacolarizzazione pop, l’altro che recupera le radici storiche con rigore e passione. Entrambi puntano a trasformare la Transilvania da destinazione di nicchia per appassionati di gothic fiction a meta turistica di massa, capace di attrarre milioni di visitatori ogni anno. L’entusiasmo è palpabile, i rendering sono splendidi, i masterplan sono approvati, gli investitori esistono. Eppure, un interrogativo serpeggia tra gli osservatori più pragmatici: le ruspe non si vedono ancora all’orizzonte. Non esiste una data di apertura precisa, né una timeline dettagliata dei lavori. E nella lunga storia dei mega-progetti dell’intrattenimento, sappiamo bene che molte visioni spettacolari si sono fermate sulla carta, schiacciate da problemi burocratici, finanziari o semplicemente da ambizioni troppo grandi per diventare cemento e acciaio.

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Diplomata alla Scuola Internazionale di Comics di Napoli - corso di sceneggiatura -, è impegnata in progetti di scrittura creativa e recensioni. Cresciuta con la consapevolezza che “All work and no play makes Jack a dull boy”. Paladina dello Sturm und Drang. Adepta del Lato Oscuro della Forza.