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Bisogna fare una considerazione importante per poter parlare e valutare il progetto di Marvel’s Wolverine da parte dei ragazzi di Insomniac, questo perché, che li abbiate spulciati o meno, la compagnia diversi anni fa è stata pesantemente colpita da alcuni leak che ne hanno mostrato tutti la roadmap almeno fino al 2030.

Non sarà questo il luogo dove ne parleremo, questo perché non siamo qui a sottolineare o fare processi a documenti che – Wolverine alla mano – hanno visto anche un drastico cambio di strategia, proprio per preservare il lavoro in atto da parte degli sviluppatori, dunque via le ragnatele, in tutti i sensi: dopo i due ottimi Spider-Man (assieme allo spin-off Miles Morales) adesso tocca al vecchio Logan scaldare le vostre PlayStation 5 con artigli affilati come non mai.

Il risultato – e lo diciamo sin da subito – è fortemente influenzato dalla partecipazione, esperienza ed esigenze del videogiocatore, come mai prima d’ora. Questa non è la classica situazione dove si cerca di salvare in corner un prodotto che è stato accompagnato da numerose critiche, giacché pad alla mano, emerge il solito problema del contesto. Una clip estrapolata nel mezzo di tante altre può raccontare qualcosa. Nel gioco completo rappresenta altro. Ecco, Marvel’s Wolverine è quel “altro” a cui, forse la dimensione più oscura e criticabile, è quella di non avere una natura chiara.

I vestiti nuovi di Logan

Il protagonista Logan con il suo costume in Marvel's Wolverine
Il protagonista Logan con il suo costume in Marvel’s Wolverine 2 – Insomniac

Una piccola cutscene di una manciata di secondi, persa nel tempo, e poi subito ai giorni nostri: un assalto, elicotteri ed altri jet fanno fuoco, esplosioni nel cielo, Logan bisticcia con Mystica e Sabretooth e poi si lancia nel vuoto per atterrare su quest’isola. Neanche il tempo di iniziare che una milizia privata, armata fino ai denti, decide di scaricarci addosso tonnellate di piombo. Deo gratias al fattore rigenerante di Wolverine, perché altrimenti lì, su quella spiaggia, saremmo durati poco meno di 3 secondi. Gli artigli escono, Logan urla, su schermo appaiono i primi tutorial. Siamo nel mezzo di una scontro violentissimo e non sappiamo perché siamo lì.

Le prime due ore di Marvel’s Wolverine sono tediosissime. Per chi, come lo scrivente, ha a cuore una buona scrittura e contesti dove espandere la narrativa, l’idea di iniziare in media res, senza sapere dove siamo, cosa facciamo e perché lo facciamo, non è la scelta migliore, ma si tratta di un campo di addestramento di quelli violentissimi, una sensazione che si prova sulla pelle tra la violenza di Starship Troopers dettata dai ritmi del Sergente Hartman: seguiamo gli ordini di Mystica, la furia di Sabretooth e ci lasciamo indicare il percorso dal nostro fiuto. Serve tempo per capire tutto, ma cominciamo a saggiare le potenzialità di questo titolo.

Marvel’s Wolverine, in tal senso, non si allontana troppo dalla dimensione ludica e relativa grammatica di gioco già vista in Marvel’s Spider-Man. Immaginate dunque quella struttura applicata però a lunghe sezioni di corridoi alternate ad altre in open-map. Il peso di Wolverine però è parte dell’esperienza: possiamo scattare e correre e sicuramente possiamo coprire lunghi salti in verticale come in orizzontale, ma quando siamo a terra, i passi pesanti di Logan restituiscono ottime sensazioni durante il combattimento con qualunque tipo di nemico. Anche qui, seguono le medesime regole di Spider-Man o di un Batman Arkham, con ogni nemico che ha punti deboli e punti di aggiramento. Non è mai semplice smashing button, spesso dobbiamo ben calibrare le abilità speciali e capire quali usare, in quale momento e contro quali nemici.

Marvel’s Wolverine e il fattore influenze

Una sequenza di gioco di Marvel's Wolverine
Una sequenza di gioco di Marvel’s Wolverine – Insomniac

Affrontiamo il grande elefante nella stanza: Wolverine può affettare qualunque cosa, ma non determinati oggetti. Wolverine può fare salti di decine di metri e conficcare artigli sui muri per arrampicarsi, ma solo se questi hanno sporgenze segnate in bianco. La facciamo breve: Marvel’s Wolverine non è un brutto gioco, anzi, almeno sul fronte di puro divertimento, è sicuramente un punto di arrivo per il personaggio nel mondo dei videogiochi. Il problema principale è che ci sono tantissime buone idee, non sempre realizzate al meglio, giacché gli stessi limiti e/o capacità del personaggio, rendono difficile la realizzazione di un sistema di gioco unico.

Peter Parker può volteggiare tra i palazzi e avere un’attività intensa anche a piedi, ma Logan piena con gli artigli una Sentinella alta 40 metri, ma se si trova un passaggio bloccato da un albero, non riesce a fare nulla, con il gioco che ti chiede di prendere una strada alternativa. Avete presente il meme di Pokémon della strada chiusa da un piccolo alberello? Esatto.

Può sembrare cosa da poco, ma questo è l’esempio più semplice con cui descrivere la sensazione che il gioco ti da almeno nella sua prima metà, forse la più confusa e mal gestita. Capisci di star giocando qualcosa che è un grande ibrido tra un God of War, Spider-Man o Batman Arkham, ma è talmente pieno di contaminazioni che non riesce a brillare per qualcosa in particolare che non sia il sistema di combattimento sanguinolento. Lì ci si diverte, e anche tantissimo, senza sosta, senza filtri e quando si arriva ad attivare i livelli di furia, si ha la sensazione di essere inarrestabili davanti le orde di nemici che arrivano, pronti a perire inermi sotto i nostri colpi infuriati. Vero fomento come pochi altri titoli riescono a regalare.

VM18, per fortuna

Una sequenza di combattimento in Marvel's Wolverine
Una sequenza di combattimento in Marvel’s Wolverine – Insomniac

Non capita spesso di dirlo, ma per fortuna Marvel’s Wolverine è un gioco che ha nella sua violenza un pregio non indifferente, mai fine a se stessa, anzi, veicolando perfettamente lo stato d’animo di Logan. Con la stessa presenza di personaggi di Jean Grey, e l’etichetta da VM18, i più maliziosi possono trovare pane per i loro denti: tra i due personaggi c’è una tensione sessuale davvero forte, a dimostrazione che per quanto questo Wolverine condivida varie grammatiche di gioco con il compagno ragno, la narrazione e gli stilemi che porta avanti sono avviluppati attorno il duro Adamantio.

E torniamo dunque alla famosa clip che tutti hanno criticato del combattimento contro la Sentinella. Se proprio gli si deve fare una Croce, la versione giusta è che quello è uno dei soli quattro boss da sconfiggere (e il quarto è l’ultimo). Sicuramente troppo pochi per un gioco che ho completato in circa 20-23 ore e che, oltre che ad essere story driven, non ha molto da offrire in termini di contenuti. Ci sono collezionatili, pochi, ma che servono più per ottenere esperienza e sbloccare punti abilità da spendere nei diversi skilltree.

Meglio – dipende da che momento si presentano – le Porte dell’Incubo. Dico questo perché queste sono delle porte che si materializzano durante la progressione della storia, che portano Logan nel suo capanno sospeso in una dimensione parallela. Qui deve eseguire delle prove per ottenere di nuovo la memoria. Il problema è che queste prove sono un po’ una fiera di Giochi senza Frontiere, che si articolano come piccoli minigiochi dove gareggiare in un circuito correndo più velocemente possibile, sconfiggere ondate di nemici, oppure sconfiggerli con determinate condizioni. Elemento interessante, utile per la progressione del personaggio, ma che spezzano il ritmo troppe volte. Anche qui, dipende da come state giocando. Se siete dei completasti, vorrete fermarvi per completare tutto, altrimenti sarà un elemento che spesso vorrete – e potrete – lasciare dietro e pensarci in un secondo momento per seguire bene la missione in corso.

Il futuro mutante dopo Marvel’s Wolverine

Logan contro La Mano in Marvel's Wolverine
Logan contro La Mano in Marvel’s Wolverine – Insomniac

La vera domanda è: cosa riserva per il futuro Marvel’s Wolverine? é un semplice one-shot che avrà vita breve? No. In un universo narrativo dove gli X-Men ancora non esistono, il perno centrale della narrazione è proprio la crescente paura che il genere umano ha nei confronti del diverso. Da qui è possibile che, in attesa di uno Charles Xavier, arrivi qualcun altro che possa offrire rifugio a dei poveri mutanti spaventati. Al solito, a fare la differenza è lo scopo dietro tali azioni.

Importante, in tal senso, è il lavoro che è stato fatto su Logan: il suo non avere ricordi del passato, lo stesso concetto di memoria che torna prepotentemente perché l’unico modo per lui di trovare il suo posto nel mondo, è quello di capire chi è, il suo vero nome e cosa era o ha fatto nel passato. Su questo fronte la scrittura degli sceneggiatori di Insomniac è cristallina e fortemente convincente.

Marvel’s Wolverine dunque vive nella valutazione che ognuno gli vuol dare. Forse meno ambizioso e più caotico di un Marvel’s Spider-Man, ma sicuramente appagante sul fronte del sistema di combattimento. Se cercate un gioco straordinario, forse possiamo rimettere la speranza in un sequel. Se volete un gioco dove fare a pezzi migliaia e migliaia di nemici con una furia senza fine, prendete il biglietto, siete nella fila giusta.

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Classe 1989. Gabriele Barducci scrive di Cinema e serie tv. Dal 2022 è responsabile dell'area videogiochi di ScreenWorld. Comincia a scrivere di Cinema e serie tv nel 2012 accompagnando gli studi in Scienze della Comunicazione presso l'università di Roma La Sapienza. Nel 2016 entra nella redazione di The Games Machine occupandosi anche di videogiochi, mentre dal 2017 è nello staff della rivista di cinema Nocturno.