Qual è la quest più vecchia nel mondo dei videogiochi? Salva il mondo, salva la tua amata, ti hanno ucciso il cane e dunque stermina qualunque cosa respiri. Tutte giuste, ma tra queste c’è sicuramente quella che ha come obiettivo il salvare la propria famiglia da una determinata minaccia. Motivazione semplice, eppure anche molto nobile. Al solito, come in The Blood of Dawnwalker, non è tanto l’obiettivo finale, bensì il tempo e quello che facciamo per riempire il tragitto che ci porta ad esso.
Lo sanno bene i ragazzi di Rebel Wolf, qui alla loro opera prima, gran parte ex CD Projekt RED, persone che hanno lavorato attivamente a titoli quali The Witcher 3 e la mano si vede, il tocco si percepisce, come anche la voglia di prendere strutture e stilemi classici del genere, di cui The Witcher 3 ha costruito la sua fortuna, per avviluppare qualcosa di diverso. Non rivoluzionario, bensì diverso, con la bravura di chi sa che non basta solo sviluppare un bel gioco, ma bisogna anche dargli dei contesti per far sorreggere tutto il progetto nel corso degli anni.
Come i vampiri protagonisti, oggi pochi sono i titoli capaci di vivere sul lungo periodo, senza essere annientati dal tempo, a dall’ossidarsi di alcune scelte artistiche come meccaniche che rendono quello o l’altro gioco impossibile per una nuova generazione di videogiocatori, e visto che siamo qui in scomode vesti di raccontarvi come funziona The Blood fo Dawnwalker, affrontiamo l’elefante nella stanza: ma quanto cavolo è bella la meccanica del tempo che tutti stanno odiando?
The Blood of Dawnwalker va contro i suoi principi (e meno male)

Oggi siamo totalmente pieni di titoli che cercano di regalarci un’esperienza densa di attività. Prendete un qualunque open world attuale e aprite la mappa. Contate i segnalini che indicano le varie missioni, principali o secondarie, altre attività parallele, mercanti, gente che richiede la nostra attenzione. Oggi un open world vuoto sembra essere una maledizione da cui uscirne fuori è difficile, giacché qualche centimetro di mappa esente da un motivo ludico, se non bellezza della vegetazione, è pronto per essere al patibolo dal videogiocatore.
The Blood of Dawnwalker si riempie il petto d’orgoglio e va contro questa idea: il suo mondo di gioco è sì pieno di attività, ma non si possono completare tutte. Bisogna scegliere, questo perché completare una missione, un compito di piccolo valore o anche dedicarsi all’ottimizzazione ed evoluzione delle nostre attività, ci costa segmenti di giornata. Fermarsi a completare tutto quello che la mappa presenta, vuol dire dimenticarsi dell’obiettivo finale – di conseguenza – perderlo, fallirlo.
Abbiamo 30 giorni (e 30 notti) per salvare la nostra famiglia? Bene, perché perdere tempo con attività parallele di poco conto? Ogni secondo conta e dunque la domanda – che nessuno ha posto, ma tacitamente prende piede – non è “devo completare tutto”, bensì “cosa posso lasciarmi alle spalle?”. The Blood of Dawnwalker è un titolo che spinge l’utenza a dover scegliere e precludere la possibilità del 100%, perché concretamente non c’è tempo. E’ un po’ come qualcuno che cerca ancora oggi di farsi un giro in tutti i pianeti di No Man’s Sky. Auguri. Di conseguenza però è bene sapere – scelta straordinaria – che non esistono missioni principali o secondarie. Dobbiamo salvare la nostra famiglia. Stop. Tutto il contorno è una nostra scelta che serve giusto per affinare le tecniche.
Il prezzo di essere un vampiro

Quelli di The Blood of Dawnwalker sono dei vampiri più vicino a Nosferatu che Dracula. Della visione ultima, decadente, crepuscolare, quasi romantica, i ragazzi di Rebel Wolves ne raccolgono invece l’eredità Europea, l’idea del vampiro brutto, ripugnante, dai denti aguzzi e pronto a squarciare la propria vittima se non porta in pegno una pinta di sangue.
La stessa posizione degli stessi come tiranni di una terra presa di mira dalla pesta, li rende soggetti politici degni di molteplici visioni. I vampiri salvano le persone dalla fame, carestia e malattia, ma chiedono il tributo in sangue. Questa è una condizione accettabile per i cittadini? E se non lo fosse, è saggio chinare la testa e resistere, oppure tentare la rivoluzione e combatterli, con la consapevolezza di non avere comunque le forze adeguate a respingere un potere così grande?
Lo sviluppo del gioco dunque non si muove solo per possibilità ludiche grazie ad una grammatica precisa, ma chiede al videogiocatore, più e più volte, cosa sia giusto e cosa sbagliato, quando è il momento di esporsi e quando meno. In tal senso, le scelte multiple avvengono sempre davanti a qualche evento che ci chiede di avere uno spettro morale ben preciso. In tal senso, non esiste una risposta sbagliata, bensì il modo in cui noi leggiamo quella particolare situazione. Questo ci metterà in mostra agli occhi degli altri, se arroganti, benevoli, codardi. Poco importa, l’obiettivo finale è uno, come ci arriveremo, sarà davvero una nostra scelta.
La forza dell’opera prima

Il più grande pregio di The Blood of Dawnwalker è quello di essere un titolo pieno di difetti, ovviamente, ma ha quella forza inedita che solo le opere prime possiedono, quella capacità di mettere i paletti (!) subito su come si costruisce la mitologia del titolo, navigare con forza attorno quelle meccaniche su cui si basa l’intera esperienza, e se in molti definiscono frustrante l’impossibilità di completare tutte le questioni per via del sistema di tempo, noi ne troviamo una bellezza decisamente interessante.
The Blood of Dawnwalker proprio nella sua grammatica di gioco, propone qualcosa di diverso, che in un panorama di reiterazioni tutte uguali, riesce a destare l’attenzione. C’è proprio la tacita richiesta di essere provato per capire se e come quella prelibatezza possa saziare i nostri palati. Qui, da queste parti, ne siamo rimasti estasiati, tanto basta per continuare a succhiare sangue da questa produzione, che ha un cuore pulsante tra i più giovani e reattivi del panorama.
