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Da pochi giorni, Control Resonant, nuova fatica di Remedy Entertainment, è disponibile per tutti i giocatori. Siamo tornati tra le fila del Federal Bureau of Control ma, questa volta, l’infestazione dell’Hiss ha varcato le porte della sede FBC e si è diffusa tra le strade di Manhattan, tra le quali dovremo farci largo a suon di scontri corpo a corpo per riuscire a scacciare il male che pervade la città.

In questo nuovo capitolo della serie targata Remedy, inoltre, non vestiremo i panni di Jesse, ma quelli di Dylan. Anche se la direzione artistica rimane la stessa del primo capitolo e il personaggio del protagonista è interessante, si sente l’assenza alla scrittura di Sam Lake, con tutto ciò che questo comporta.

Alle strade piace cambiare

Dylan Faden in Control Resonant
Dylan Faden in Control Resonant – Remedy Entertainment

L’elemento che colpisce di Control Resonant, infatti, è proprio quello di un comparto artistico ispirato, che ci ha catapultati in un mondo al contempo reale, credibile, ma anche misterioso e sovrannaturale. Già dal primo impatto con la Manhattan creata da Remedy, infatti, ci troviamo di fronte a strade comuni, alti palazzi nel classico stile newyorkese e incroci tipicamente americani, ma è altrettanto evidente che molte cose non sono dove dovrebbero essere.

Alcune strade, infatti, si piegano su se stesse, fanno delle curve irreali e salgono verso il cielo come la Parigi che, in Inception, si ripiega come una scatola che si chiude attorno ai suoi abitanti. Tra i palazzi, inoltre, si aprono voragini che scendono a perdita d’occhio in un vuoto bianco che sembra non avere fine. All’inizio siamo sovrastati da tutto ciò che ci circonda, persi in mezzo a un labirinto fatto di sporgenze che sembrano irraggiungibili e luoghi all’apparenza inaccessibili. Tuttavia, man mano che sblocchiamo i poteri più avanzati di Dylan, quel mondo ci si apre come un germoglio che sboccia davanti ai nostri occhi.

Possiamo, infatti, camminare su quelle strade che prima erano sopra la nostra testa, irraggiungibili, volare su tetti che sembravano troppo alti per poterci planare sopra e sfruttare ogni angolo possibile di un open world diviso in aree che ci lascia una notevole libertà di movimento pur mantenendo alcuni paletti che ci impediscono di raggiungere alcuni punti. Diventa così un vero piacere esplorare i tetti di Manhattan alla ricerca di casse segrete, attività secondarie o oggetti del potere da contenere che stravolgono la realtà di Control Resonant.

Luci e ombre

Dylan Faden circondato dall'Hiss in Control Resonant
Dylan Faden circondato dall’Hiss in Control Resonant – Remedy Entertainment

Di solito, quando si parla di luci e ombre in un’opera creativa si intende pregi e difetti ma, nel caso di Control Resonant, ci riferiamo letteralmente alla gestione dell’illuminazione delle scene. Chi ha apprezzato il primo capitolo, così come chi ha provato uno qualsiasi dei giochi di Remedy, sa che cosa è in grado di fare lo studio finlandese nell’estetica dei propri videogiochi e, anche in questo caso, gli sviluppatori non hanno deluso. Il rosso iper saturo che, anche nel titolo precedente, segnala una forte presenza dell’Hiss ritorna anche in questo caso, ma viene supportato da ulteriori migliorie di cui l’estetica complessiva del gioco non può che giovare.

Nei vari ambienti, infatti, la gestione dei colori sorprende non solo per coerenza visiva, ma anche per come riesce a stabilire correttamente l’atmosfera di una città che, sia nei suoi spazi aperti che in quelli chiusi, rimane costantemente sospesa in una dimensione indefinita. I toni freddi che avvolgono alcune zone come il parco, caratterizzati da una forte presenza della muffa, rendono il contrasto con i toni caldi degli scontri con l’infestazione una gioia per gli occhi che non smette di stupirci.

Lo stesso avviene durante gli scontri con i Risonanti, potenti nemici in grado di influenzare pesantemente l’alterazione in varie zone della città. Molti di essi ci accolgono con un colpo d’occhio semplicemente mozzafiato, lasciandoci ad ammirare lo spettacolo della loro imponenza per qualche istante, prima di lanciarci all’attacco e provare a sconfiggerli utilizzando tutto il nostro arsenale.

Tra questi scontri, sottolineiamo due nemici nello specifico: l’artista e la ballerina. Senza stare qui a descrivere nel dettaglio ciò che avviene durante queste due bossfight, ci limitiamo a dire che l’atmosfera che ci ha circondati prima di raggiungere entrambi i Risonanti è semplicemente meravigliosa, ricca di tensione, ma anche di quella malinconia che lascia trasparire il passato di entrambe le figure e giustifica tutto ciò che vediamo sul campo di battaglia non solo con le parole, ma anche con la costruzione della scena e la forza di pochi gesti.

Sam, dove sei?

Dylan Faden in Control Resonant
Dylan Faden in Control Resonant – Remedy Entertainment

Ci concediamo, infine, di spendere qualche parola su alcuni degli elementi che vanno un po’ a penalizzare un gioco che, seppur meraviglioso a livello estetico e artistico, ha inevitabilmente alcune problematiche che lo affliggono. In primis, nonostante una sceneggiatura tutto sommato buona, non si può non sentire la mancanza della penna di Sam Lake che non è stato coinvolto nella scrittura di Control Resonant.

La sua mancanza si sente non tanto nella trama in senso assoluto che rimane buona, quanto piuttosto nello stile dei dialoghi e dei documenti che si trovano sparsi per il mondo di gioco che spesso mancano di quel tocco in più per essere coinvolgenti al punto giusto. Inoltre, non sono presenti molti elementi crossmediali, come le serie tv che abbiamo ammirato nel primo Control e gli unici filmati con attori veri rimangono le registrazioni del Dottor Darling.

Infine, riportiamo un paio di appunti a livello tecnico che vanno a penalizzare il meraviglioso lavoro realizzato nel design del gioco. Su tutti, dispiace che questo Control Resonant abbia fatto un passo indietro rispetto al suo predecessore nella gestione della fisica degli oggetti. Se nel primo capitolo, infatti, era un piacere potersi sfogare lanciando per aria tavolini, scartoffie, proiettori e facendo saltare via la vernice dalle pareti, in questo nuovo episodio tutti questi elementi sono fissati e impossibili da spostare, con poche eccezioni che riguardano solitamente le sedie o alcuni documenti e piccoli oggetti sui tavolini.

Anche il combat system risente della mancanza di un’arma da fuoco. Nonostante le tre varianti dell’arma di Dylan che risultano molto interessanti, si avverte la mancanza di una pistola che possa raggiungere facilmente i numerosi nemici volanti che, spesso, diventano fastidiosi non tanto da uccidere ma proprio da colpire con le combo corpo a corpo in salto. È vero, esistono alcuni poteri in grado di scagliare oggetti contro questi nemici, ma sono condizionati dalla barra di potere che ci vincola a un numero limitato di utilizzi, cosa che invece non affliggeva la pistola di Control. Tutto sommato, però, questi piccoli difetti sono trascurabili e lasciano una valutazione complessivamente positiva per il nuovo lavoro di Remedy Entertainment.

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Laureato in Cinema e Media, giocatore dalla nascita e appassionato di qualsiasi cosa racconti una storia coinvolgente. Ha iniziato a scrivere di videogiochi nel 2021, collaborando con diversi siti come Tom's Hardware. Nel 2025 arriva sulle pagine virtuali di Screenworld, per continuare a condividere la sua passione con chiunque voglia dedicare del tempo nella lettura dei suoi contenuti.