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Zach Cregger è un regista in stato di grazia, inutile negarlo: dopo lo straordinario e sorprendente Barbarian, ha trovato la già piena maturazione, assieme al plauso mondiale, con il solidissimo Weapons, uno dei film più kinghiani degli ultimi anni, per gestione narrativa e stilemi. Non è dunque strano che Sony come PlayStation (con la loro neonata divisione cinematografica) lo abbiano cercato per un’impresa disperata: provare a rilanciare, per la terza volta, Resident Evil al cinema.

Cregger accetta, ma ad una condizione: carta bianca e progetto a senso unico, niente sequel o franchise in divenire. Il resto è storia, anzi, è un’esperienza che potete trovare e vivere al cinema da oggi con quello che è, almeno al momento, la cosa migliore che sia mai potuta capitare al franchise di Resident Evil.

Resident Evil: asciugare e modernizzare

Bryan in compagnia di uno zombie in Resident Evil
Bryan in compagnia di uno zombie in Resident Evil – Sony

Non è un caso che le trasposizioni da videogioco a film siano quelle più difficili e complesse. Questo sin dagli albori, durante gli adattamenti, quello che era il contesto e la lore del mondo del videogioco veniva spesso ignorata o stravolta. La motivazione è delle più semplici: quell’idea così proposta, non la puoi applicare alla cornice Cinema. Dunque si lavora per sottrazione, si prendono gli elementi migliori e ci si costruisce poi qualcosa di diverso.

Il tempo è stato testimone come anche clemente: negli ultimi anni, anche grazie alle declinazione in forma seriale, il divario tecnico e qualitativo tra audiovisivo e videogioco sta regalando molte più gioie e il Resident Evil di Cregger non è da meno, questo perché il regista ha capito qualcosa che in molti altri suoi colleghi non hanno mai capito: è bene sperimentare, anche con generi e registri diversi, ma è il ritmo che fa la differenza, di come tutti questi elementi si avviluppano attorno un cuore che riesce a battere con continuità.

Il Resident Evil di Zach Cregger è dunque un film che mescola sapientemente l’horror, scene sanguinolente e mostri terrificanti, ma ha anche un grande gusto per un ritmo pop e una vena da forte intrattenimento. Si ride, si ride tantissimo in questo film e proprio questa dimensione ilare è l’aspetto meglio riuscito del progetto, perché si presenta come cornice perfetta a dare contorno e contesto a questa serata terribilmente sfortunata che si appresta a vivere il corriere Bryan. Lui, che di lavoro consegna organi negli ospedali e che si impressiona alla vista del sangue o di una ferita. In tutto ciò è quasi assurdo e tragicomico che lui vada ad accettare un lavoro che lo porterà al centro di Raccoon City, proprio al momento dell’esplosione del virus. Bryan consegna organi, ma gli zombie e le creature che infestano la città sono più interessate agli organi del ragazzo. Proprio lui che è codardo, che non riesce a togliere la sicura da una pistola e non trova la chiave con lo stemma dei quadri per aprire un cancello. La persona meno capace del mondo, catapultata nell’inferno.

Equilibrio di genere

Bryan zuppo di sangue in Resident Evil
Bryan zuppo di sangue in Resident Evil – Sony

È proprio questa dimensione comica che salva tutto il progetto, perché al netto del pericolo di una deriva esagerata, è proprio Zach Cregger che è al servizio del film, per tutta la sua durata. Novanta minuti serratissimi, dove quasi se ne vorrebbero altri trenta perché quello che stiamo vedendo è sempre a fuoco, divertente, magnetico ed elettrizzante.

Un altro asso nella manica Cregger lo gioca nel modo in cui decostruisce l’universo del videogioco per mostrarcelo spezzettato: macchine da scrivere, piantine curative, spray medici. Ma la star è Bryan e dunque lo vediamo sempre goffo nel cercare le munizioni, nello sparare con le armi da fuoco con la sicura inserita, perché “nei videogiochi  è facile prendere la mira” mentre nella vita reale no, è difficile, e se la vita è il Cinema, allora ecco che la conversione degli elementi trova tutta una sua dimensione inevitabilmente divertente, con tanto di patina di critica verso gli stessi che si aspettavano i muscoli e il carisma di un Leon Kennedy o Chris Redfield.

Bryan corre e impreca, impreca e corre. Mai una sceneggiatura è stata così farcita di parolacce perché pensateci: ma in una situazione del genere, nei suoi panni, voi avreste mantenuto la calma, o avreste urlato, imprecato e dato di matto? Sicuramente la seconda e con la goffaggine che lo contraddistingue, la dimensione migliore che prende il film è quella di mostrarci l’evolversi di una serata sfigata, dall’inizio alla fine del film.

Il falso problema della fedeltà

Bryan in fuga dalla pioggia di zombie in Resident Evil
Bryan in fuga dalla pioggia di zombie in Resident Evil – Sony

La domanda ora è lecita: come ci si pone davanti quello che è non solo il miglior film che porta il titolo di Resident Evil, ma proprio uno dei migliori horror di questa annata cinematografica? I fan hanno demonizzato il progetto sin dall’annuncio: questo non è un Resident Evil. Ma un franchise videoludico che è sempre cambiato e mutato nel tempo, come può rimanere fedele a se stesso o agli stilemi che lo contraddistinguono?

Il Resident Evil di Cregger è dunque un’esperienza di sensazioni e contesto. È una storia inserita in una mitologia conosciuta dove è lecito aspettarsi che si possano muovere anche persone comuni, sfigati, mentre sorridiamo alle loro disavventure, senza sentire troppo il peso della tensione, pur addentrandoci in un parco giochi horror e con litri di sangue e creature ripugnanti. Una dimensione quasi Fantozziana, da cui però è impossibile rimanere impassibili.

Ci si esalta e si prova paura e tensione. E poi si ride anche. Un perfetto mix ed equilibrio tra La Cosa di Carpenter e La Casa 2 di Raimi. Un miracolo cinematografico che nessuno si sarebbe aspetto. Nessuno, tranne Zach Cregger. Lui in quel sorriso sornione sapeva già tutto, che avrebbe fatto arrabbiare i fan, ma anche far godere chi voleva un’esperienza diversa, pop, elettrizzante ed appassionante.

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Classe 1989. Gabriele Barducci scrive di Cinema e serie tv. Dal 2022 è responsabile dell'area videogiochi di ScreenWorld. Comincia a scrivere di Cinema e serie tv nel 2012 accompagnando gli studi in Scienze della Comunicazione presso l'università di Roma La Sapienza. Nel 2016 entra nella redazione di The Games Machine occupandosi anche di videogiochi, mentre dal 2017 è nello staff della rivista di cinema Nocturno.